Anteprima | Fleshforward

Anteprima | Fleshforward

Il confine tra citazionismo e fanmade è da sempre estremamente sottile e, parlando del mercato videoludico, questa linea sottesa tra passato e futuro diventa ancora più tenue.
Sono tanti, infatti, gli sviluppatori emergenti in questo settore che infondono nei loro lavori tutto il bagaglio di influenze accumulato come semplici giocatori. Un peso ingombrante che finisce per divenire un’arma a doppio taglio, portandoli a riproporre dinamiche già viste cinque, dieci, vent’anni fa nei titoli che hanno segnato la loro infanzia.
Nostalgia canaglia.
Perché, se da un lato sempre più software house puntano a richiamare l’attenzione dell’utenza facendo leva su opere dal gusto volutamente retrò – ripeto: nostalgia canaglia – spesso non c’è, dall’altro, un apporto significativo in termini di innovazione che distanzi quello che dovrebbe essere un prodotto originale da un semplice fanmade, appunto.
È difficile non collocare, al momento, Fleshforward, opera prima dello studio tutto italiano Linked Rooms capitanato da Simone Granata e Marco Camedda, in questa categoria: un gioco che tende a replicare, attraverso il motore 16-bit di RPG Maker, quanto già visto su schermo in un “lontano” passato dove survival horror e PS1 andavano amorevolmente a braccetto.

SEI TU, LEON?

Basta poco meno di un’ora per sviscerare le dinamiche alla base di Fleshforward e, in tal senso, è da apprezzare il lavoro di Linked Rooms che è riuscita a condensare nella loro prima demo il cuore delle meccaniche di gioco, oltre che il (poco originale, bisogna dirlo) incipit narrativo.
New Wells era una cittadina come tante altre, dove le giornate trascorrevano nella più totale tranquillità. Poi arrivò l’infezione e gli zombie fecero la loro comparsa decimando la popolazione locale. Insomma, Racoon City. Sfortuna volle che l’agente di polizia Seph Garret fosse proprio in viaggio a bordo della sua volante verso quell’inferno sceso in terra, prima di schiantarsi contro la stazione di polizia del posto. L’evento decreta, di fatto, l’inizio di questo survival horror.
Appare piuttosto evidente che Resident Evil 2 sia proprio il titolo al quale, più di ogni altro, Simone Granata e Marco Camedda si sono ispirati per dare vita alla propria opera. Un gioco che richiama le vecchie glorie del passato e da cui non si fa problemi a prendere in prestito, anche per semplice citazionismo, elementi o interfacce di gioco, (come le comunicazioni radio di Metal Gear) seppur “sporcate” dallo stile volutamente apocalittico che fa da cornice al titolo. Anche in Fleshforward, tra l’altro, la storia si dipanerà attraverso l’alternanza di due personaggi: Seph, protagonista indiscusso di questa demo e la poco raccomandabile Hellen Bates. Di nuovo, il rimando a Resident Evil 2 appare quanto mai evidente.
Ma tornando allo sventurato agente: ferito e barcollante in seguito all’incidente, Seph inizierà a girovagare per gli oscuri corridoi della stazione di polizia alla ricerca di cure mediche. A differenza del secondo capitolo della serie firmata Capcom, il titolo firmato Linked Rooms non catapulta immediatamente il giocatore nel bel mezzo dell’azione ma gli garantisce, a sua insaputa, una zona franca in cui apprendere le dinamiche di gioco e immergersi in punta di piedi nelle atmosfere cupe e sanguinolente di New Wells. Anche perché, nelle battute iniziali, Seph sarà completamente disarmato e non proprio al massimo della forma fisica visto l’incidente che lo ha coinvolto poco prima. Un espediente che spingerà il giocatore a ispezionare ogni mobile e armadietto con cui si imbatterà alla ricerca di qualsiasi cosa possa tenerlo in vita. E, fino a quando non recupererà torcia e pistola (immancabili in ogni survival horror che si rispetti) potrà dormire sonni tranquilli, vista la totale assenza di pericoli. Anche in questo caso, il recupero dei due oggetti chiave per il proseguimento dell’avventura passerà attraverso una citazionistica cutscene che lasciamo a voi il piacere di scoprire.
Citazionistica almeno quanto le classiche stanze di salvataggio tipiche della serie figlia di Mikami, in cui poter depositare oggetti e salvare i propri progressi in totale relax e senza la necessità di armarsi di inchiostri e macchine da scrivere. Al contempo, un elemento di novità è introdotto dal fatto di poter ripristinare la propria energia dormendo all’interno di queste aree (anche se solo una volta ogni trenta minuti) e, per ora solo sulla carta, modificare armi e oggetti del proprio inventario. La componente del crafting in questa demo, infatti, non è stata implementata ma indubbiamente costituirà un elemento centrale nell’economia del gioco, visto soprattutto l’elevato grado di difficoltà che caratterizza Fleshforward.
Poche munizioni, bassa resistenza ai danni e un nugolo di zombie sempre pronti a saltare addosso al protagonista alla minima esitazione. E tutto ciò acquista evidenza proprio nel momento in cui, dopo le fasi iniziali, si esce dalla stazione di polizia. Le strade sono completamente invase dagli infetti e l’unica soluzione possibile per proseguire è aggirare silenziosamente i nemici: ci si nasconde nell’ombra e si cammina in punta di piedi per le strade di New Wells cercando di non destare l’attenzione dei non morti che, in caso contrario, potrebbero assalire il giocatore in branco.
Il condizionale in tal caso è d’obbligo, visto che Fleshforward deficita ancora di una I.A. adeguata, capace di reagire prontamente alla presenza di Seph e ai suoi spostamenti.
Ma parliamo pur sempre di un gioco tuttora in stato embrionale e con ampi margini di miglioramento che probabilmente saranno visibili già con l’uscita della prossima demo annunciata per la fine del mese corrente.

COSA ASPETTARCI?

Quello che manca al gioco, allo stato attuale, è una propria identità.
Seppur interessante nella realizzazione e nelle dinamiche (con un plauso in particolare alle animazioni dei personaggi), la percezione è che questo titolo fatichi a spiccare il volo, ancorato a un passato videoludico un po’ troppo ingombrante.
In definitiva, anche se al primo impatto Fleshforward potrebbe non risultare spiazzante o travolgente, i presupposti per la riuscita di un buon survival horror ci sono davvero tutti e ci auguriamo che le prossime demo possano portare alla luce l’anima di un titolo che, per ora, sembra saper bene ciò che vorrebbe essere ma non quello che è.

Aspettative:

  • Tanti spunti interessanti sotto il profilo del gameplay

  • C’è ancora molto lavoro da fare

Dubbi:

  • Allo stato attuale, manca di personalità

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