Non-Hands On | Final Fantasy XV Comrades e il matchmaking fantasma

Non-Hands On | Final Fantasy XV Comrades e il matchmaking fantasma

Non ho intenzione di nascondervi quela che è la mia avversione per quello che è tuttora il progetto Final Fantasy XV, in particolare per il gioco vero e proprio che secondo l’opinione di chi vi scrive si tratta di un gioco carente sotto diversi aspetti, da quello narrativo al gameplay stesso; tuttavia mi sono approcciato alla “beta” di Comrades, l’espansione multiplayer che  verrà resa disponibile nei prossimi mesi, non dico con entusiasmo, ma quanto meno con un certo livello di curiosità dato che ero sinceramente interessato a scoprire come Square Enix avrebbe riadattato il gameplay di Final Fantasy XV ad un contesto multiplayer. Questa beta sarebbe stata un’ottima occasione per testare con mano le novità che verranno introdotte nel gioco, peccato che sin dall’avvio del gioco i sentimenti provati sono stati di sconforto e delusione, sentimenti che sono stati condivisi con la quasi totalità delle persone che hanno avuto la fortuna (o in questo caso la sfortuna) di giocare a questa versione di prova: vediamo insieme perché.

Partiamo subito con il più grande problema che ha afflitto il gioco sin dall’apertura dei server di gioco ed il motivo principale per il quale Square Enix stessa ha dovuto fare ammenda: Il matchmaking è un vero e proprio disastro, il che non è un bene per una modalità puramente onlline. Disconnessioni continue, problemi di rete, impossibilità di  joinare altre tre persone per poter iniziare la partita: tutte cose che non mettono in buona luce il lavoro operato da Square Enix con i server di gioco e che hanno portato la software house a decidere di estendere la beta per un altro weekend, promettendo che nel frattempo avrebb ero patchato il gioco. L’impossibilità di giocare con altre persone in carne ed ossa ha fatto sì che le missioni potessero essere comunque avviate con un party composto dal nostro avatar e tre NPC comandati dall’intelligenza artificiale: intelligenza che, come nel gioco principale, si dimostra più debole che mai, con gli NPC che si dimostrano incapaci di compiere qualisasi azione se non quella di attaccare l’obiettivo che in quel momento ci troviamo a mirare con il lock-on. Anzi, forse in questo caso l’IA si dimostra addirittura di minore aiuto dato che, trattandosi di missioni dove la cordinazione è comunque auspicabile, avere tre intelligenze artificiali che agscono senza una minima analisi della situazione non è più di tanto d’aiuto, e in ogni caso può essere che la CPU non vi aiuti affatto. Si perché, durante le varie fasi nelle quali erano suddivise le tre missioni disponibili, al caricamento della nuova mappa è capitato più volte che i bot spawnassero in punti della mappa remoti o non spawnassero proprio, portando inevitabilmente al Game Over in alcune missioni, come quella in cui è necessario proteggere un obiettivo da un numero di bombe troppo elevato per essere fronteggiato da una persona sola. Al di là di quelle che sono le problematiche che hanno reso impossibile il matchmaking, ci sono proprio delle scelte adottate che mi hanno lasciato basito. In breve, una volta parlato con Cor per scegliere quale missione affrontare, potremo scegliere se creare una stanza nuova oppure unirci ad una esistente, sia con la ricerca rapida sia scegliendo la stanza alla quale unirci: in caso di fallito tentativo di creazione di una stanza a causa del mancato raggiungimento della quota di 4 giocatori nel tempo massimo (1 minuto) a chi ha creato la stanza verrà notificata la mancata riuscita dell’operazione e potrà creare una nuova stanza oppure giocare con i bot, mentre chi ha cercato di unirsi alla partita creata non gli verrà notificato il fallito tentativo ed il gioco rimarrà in pending cercando di unirsi ad una partita che non esiste: non potrà né uscire dal matchmaking, né interagire con gli NPC presenti, né cercare di unirsi ad una nuova stanza. Una volta intrappolati in questo limbo l’unica azione possibile sarà quella di chiudere il programma e riaprirlo: sebbene Square Enix abbia promesso di sistemare le problematiche riscontrate, è probabile che questo sistema di gestione delle stanze sia una scelleratezza voluta e speriamo vivamente che venga rivisto tutta la parte di ricerca delle partite con qualcosa di meno complesso e problematico.

Nonostante gli evidenti limiti e difetti che questa versione di prova ha dimostrato e che, se non corretti, faranno irrimediabilmente affossare l’espansione online di Final Fantasy XV, ci sono alcune idee che sono state mostrate già da questa fase preliminare che potrebbero rendere più interessante Comrades. Innanzitutto gran parte dell’ossatura del gioco è basata sul gioco di riferimento, dalle animazioni al combat system passando per il bestiario, quindi se avete disprezzato le avventure di Noctis & Co. probabilmente Comrades non ve lo farà di certo rivalutare, tuttavia sono stati inseriti una serie di accorgimenti che tamponano parzialmente i difetti al gameplay di Final Fantasy XV. In primis, pur non esistendo un sistema di classi vero e proprio, sono stati inseriti degli equipaggiabili, i sigilli, che a secconda di quello tenuto dal nostro personaggio in quel momento, porteranno alle sue statistiche ed alle sue abilità una serie di buff e debuff tali da influenzare pesantemente il ruolo che il personaggio avrà all’interno della squadra. Tale scelta si dimostra interessante sia perché così il giocatore di volta in volta potrà sperimentare tutti i ruoli possibili senza essere limitato da una scelta iniziale, sia perché fra una fase e l’altra della missione sarà possibile cambiare le classi in modo da bilanciare al meglio il party. Le cure dei personaggi ora non sono più affidate allo spasmodico uso dei consumabili, uno degli elementi che ha reso fin troppo facile il gioco base, ma i giocatori dovranno usare magie curative per sanare gli HP propri e dei compagni: questo aspetto evidenzia ancora di più la presenza di specifiche classi dato che, se non saremo equipaggiati con il giusto sigillo, le magie curative saranno ben poco efficaci ed utili. Gli unici oggetti che potremo raccogliere saranno gli ingredienti: sarà possibile portarne uno solo per fase ed al termine lo daremo all’NPC presente al campo base che, in maniera similare ad Ignis, ci preparerà un piatto capace di fornire buff di statistiche temporanei. Un plauso va fatto anche per l’editor dell’avatar che, benché fortemente limitato in questa prima versione del gioco con pochi abiti e capigliature messe a disposizione, mostra sin da subito le potenzialità, dando la possibilità di ritoccare i vari elementi del volto e del corpo e scegliere un colore diverso per ciascuna parte dell’abbigliamento (pantaloni, maglia, guanti e stivali) fra una vasta gamma messa a disposizione. Infine, mi è parso che siano stati apportati alcuni miglioramenti  che pongono parzialmente una pezza alla lotta continua fra giocatore e telecamera, soprattutto durante i combattimenti con mostri di grandi dimensioni.

Nel complesso Final Fantasy XV Comrades potrebbe essere una simpatica aggiunta per tutti quelli che hanno amato il gioco sul quale questa espansione si fonda, niente che sposterà l’ago della bilancia a favore degli estimatori ma comunque un qualcosa che rende più ricca e variegata l’offerta di Final Fantasy XV. Le idee ci sono tutte e forse sotto alcuni aspetti sono addirittura migliori del gioco di quelle sulle quali si fonda il gioco principale, ma in assenza delle irrimediabilmente necessarie modifiche a ciò che è stato mostrato finora Comrades non potrà che essere un buco nell’acqua. Vedremo come Square Enix avrà intenzione di sviluppare questa modalità oltre che a come vorrà inserirla all’interno del contraddittorio mondo di Final Fantasy XV.

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Francesco Enriu
Quando nacque gli misero nella culla un Game Boy e da quel giorno non esce di casa senza qualcosa che gli permetta di giocare per strada. Adora qualsiasi cosa abbia a che fare con Zelda e Castlevania e si crede un grande stratega solo perché conosce a memoria i Fire Emblem e gli Advance Wars.