Recensione | Black Jewel

Recensione | Black Jewel

Viviamo in un’epoca incredibile, videoludicamente parlando. Sfioriamo il fotorealismo in molti titoli “tripla A”, possiamo sentirci immersi come mai prima d’ora in un videogame grazie alla realtà virtuale, ci sono tornei mondiali e fiere di settore enormi che attirano centinaia di migliaia di persone. E poi ci sono gli sviluppatori indipendenti: appassionati, magari anche poco inseriti nel contesto dello sviluppo videoludico in grande stile, piccoli ma determinati creativi che tentano di portare il loro contributo al mercato dei videogiochi. La creatività fa parte integrante del bagaglio indie, molti titoli indipendenti sono diventati blockbuster proprio perchè non hanno dovuto obbedire ad alcuna regola durante la loro creazione. Non possiamo dire se Oscar Celestini, sviluppatore indipendente italiano, diventerà il prossimo Hideo Kojima…ma certamente possiamo divertirci con Black Jewel, sviluppato da un team di due persone e che si rifà ai classici titoli per Commodore 64. Un’era gloriosa del passato videoludico, ma che può tornare in mezzo a noi grazie all’impegno di appassionati team indipendenti.

CONAN, SEI TU?

Ryan, guerriero barbaro in puro stile Schwarzenegger dei tempi d’oro, è chiamato all’azione. Il perfido signore oscuro Darkor, un violento guerriero/stregone del tutto simile a Skeletor di He-Man, ha rubato il potente Black Jewel dagli enormi poteri ed è intenzionato ad utilizzarli per conquistare il regno. Ryan dovrà quindi intraprendere un viaggio lungo e pericoloso, combattere con gli sgherri di Darkor e recuperare il magico artefatto prima che sia troppo tardi. La storia è quella che ci si potrebbe aspettare da un titolo old-school: semplice, diretta, senza fronzoli eccessivi e che ci catapulta direttamente all’azione. Black Jewel è un classico action con alcuni elementi platform appena abbozzati: dovremo guidare Ryan attraverso livelli divisi in singole sezioni tentando di restare in vita abbattendo nemici, schivando trappole e palle di fuoco. Il sistema di controllo è quanto di più semplice si possa immaginare: movimento destra/sinistra, salto ed attacco con la spada fino a due colpi in successione.

I punti ferita sono indicati da una spada posta orizzontalmente nella parte bassa della schermata di gioco: entrare in contatto con elementi ostili dello scenario (punte di ferro, nemici, proiettili) porterà la barra degli HP a ridursi progressivamente fino al nostro allontanamento dalla sorgente dei danni. Una volta esauriti i punti ferita Ryan morirà ed il gioco avrà termine portandoci alla schermata di Game Over e quindi nuovamente all’inizio del gioco. Proprio così: niente tutorial infiniti, niente checkpoint o vite aggiuntive: se si muore, si torna all’inizio e si deve rifare tutto da capo come ai (bei) vecchi tempi. Certamente l’intento di Oscar Celestini era ricreare un’esperienza in tutto e per tutto simile a quella dei giochi di una volta: gameplay semplice e di basilari comandi, stile lineare e difficoltà elevata. Senza dubbio su questo fronte l’obiettivo è centrato, anche se con qualche angolo buio qui e là. In primo luogo, il livello di difficoltà è assai elevato: non tanto per una scelta vera e propria, quanto per la legnosità terrificante del personaggio principale. Ryan infatti attacca lentamente con lo spadone, può saltare per tentare di schivare proiettili e può anche tentare di deviarli con i propri attacchi ma a parte questo non può fare altro che muoversi lentamente a destra ed a sinistra. Non è possibile abbassarsi, non è possibile aumentare la velocità di movimento e non è possibile variare la velocità dei propri attacchi.

BARBARO DENTRO

Se le regole che governano il comportamento dei nemici fossero più o meno le stesse di Ryan, il problema si porrebbe solo marginalmente. Il problema è che spesso ci si ritroverà ad affrontare palle di fuoco provenienti da varie direzioni, attacchi portati con pattern tutt’altro che prevedibili e che ci porteranno inevitabilmente ad una morte ingloriosa e, spesso, immeritata. L’unico vero problema di Black Jewel è proprio nelle meccaniche che, nel tentare di imitare quelle tipiche dell’epoca Commodore 64, ne hanno ereditato anche alcuni difetti: comandi legnosi e basilari, livello di difficoltà eccessivamente alto principalmente dovuto ad uno sbilanciamento enorme tra possibilità del giocatore e pericoli da affrontare/superare. Ciò nonostante basta armarsi di pazienza (cosa che i giocatori vecchietti come il sottoscritto riusciranno senz’altro a fare) per scoprire un gioco creato con grande amore e passione, divertente da provare anche solo per morire malissimo contro le palle di fuoco scagliate da quei maledetti funghi.

Black Jewel fa del “classico” la sua bandiera, e da quel punto di vista riesce perfettamente nell’impresa di farsi apprezzare dal primo momento anche grazie al lodevole comparto tecnico. Lo stile grafico in pixel art volutamente rudimentale funziona alla grande, e funzionano anche tutte le altre “chicche” messe in campo per solleticare i sentimenti nostalgici come la schermata di caricamento a bande colorate, tipiche del periodo Commodore/Spectrum. Nonostante lo stile grafico assai grezzo, le animazioni del personaggio principale sono realizzate molto bene e ricche di frames dettagliati: una vera gioia per un occhio abituato alla pixel art. Un plauso aggiuntivo e doveroso va fatto al compositore Gianluca Pappalardo per lo splendido accompagnamento musicale, creato con l’aiuto della bonus track di Daniele Coppola già visto all’opera nel titolo indie Swords of Calengal (la nostra intervista la trovate qui). I temi musicali presentati, con sonorità 8-bit mescolate ad uno stile musicale da sintetizzatori anni ’80, è una vera meraviglia da ascoltare e dona al gioco quella marcia in più decisamente piacevole. In definitiva Black Jewel è un titolo che, seppur con alcuni difetti certamente penalizzanti, riesce a sorprendere piacevolmente il giocatore con il suo bagaglio di nostalgia ben confezionato. Un gioco che di certo appassionerà chi ha la pazienza di riprovare, e soprattutto chi desidera tornare indietro nel tempo per qualche ora.

PRO:

  • Trasuda amore per il videogioco da ogni poro
  • Stile grafico e musicale al top
  • Tipica esperienza arcade…

CONTRO:

  • …ma con alcune pecche di level design e bilanciamento
  • Il livello di difficoltà, assai elevato, potrebbe scoraggiare anche giocatori esperti

Versione provata: PC
Voto Finale: 7.5

Commenti

commenti

Simone Granata
Pensate che i videogiochi siano cose per il tempo libero? Cose per le quali sprecare alcuni minuti della giornata e basta? OBIEZIONE!