Recensione | Hellblade: Senua’s Sacrifice

Recensione | Hellblade: Senua’s Sacrifice

In molti all’annuncio di Hellblade: Senua’s Sacrifice da parte di Ninja Theory avevano come aspettativa quella di vedere un action frenetico, memori dei lavori pubblicati durante la scorsa generazione come Enslaved ma soprattutto quel reboot di Devil May Cry che tanto ha spaccato l’opinione del pubblico (ne avevamo parlato in un nostro articolo), ma con il passare del temoi e man mano che il team di sviluppo rilasciava sempre più informazioni sulla produzione del gioco, ci siamo resi conto che Hellblade avrebbe esplorato nuovi orizzonti videoludici, senza guardare più di tanto ai lavori passati.

Hello darkness, my old friend

Quando Ninja Theory ha ideato Hellblade, decidendo che cosa volesse raccontare il gioco, si è focalizzata su uno degli aspetti più difficili da trattare per questo media, ovvero la malattia mentale, per la precisione la psicosi e la straziante oscurità che pervade la mente di coloro che soffrono di questa patologia. Nonostante si tratti di un argomento tutt’altro che leggero, non è la prima volta che tali tematiche aprodano all’interno di un videogioco, ma per distinguersi dalle esperienze precedenti Ninja Theory ha adottato delle scelte di game design nel tentativo di focalizzare l’attenzione del giocatore più sui temi affrontati che sul gameplay nudo e crudo.  Hellblade: Senua’s Sacrifice narra la storia di una guerriera di origine nordica affetta da psicosi che, incapace di accettare la morte del fidanzato decide di recarsi fra le terre oscure di Hel, uno dei mondi dellla mitologia norrena abitato dai morti, per potersi ricongiungere a lui. Durante il suo viaggio ella dovrà affrontare il male nelle sue forme più recondite: non i demoni che abitano quel mondo, ma quelli che si generano dall’oscurità della mente, capace di impedire a Senua di riconoscere ciò che è realtà e ciò che invece nasce nella sua mente. Il lavoro svolto dal team di sviluppo nella rappresentazione della psicosi è stato coordinato da un team di studiosi Lo studio operato dal tema di sviluppo sulla rappresentazione della psicosi è stato effettuato grazie all’aiuto di un team di esperti che ha permesso a Ninja Theory di rappresentare al meglio i lucidi deliri di una persona affetta da psicosi. Sin dai primi momenti ciò verrà rappresentato con suoni ed immagini che si confondono con la realtà nella quale il gioco si ambienta, allucinazioni che le fanno vivere scene di morte e voci che le parlano in ogni istante sussurrando frasi sibilline delle quali è difficile fidarsi: il gioco cercherà di dare un contesto anche alla nostra “presenza”, facendoci “interpretare” una delle voci nella testa di Senua. Peccato che tutto quello che è il focus del gioco, ovvero raccontare gli incubi di Senua ed il suo tormentato viaggio, ben presto perdono di credibilità nel contesto generale del gioco: le voci cominciano ad essere solo frasi registrate, la cura che era stata posta nella prima ora del gioco man mano che avanziamo nell’avventura essa va a svanire. Le storie del vecchio pazzo, sbloccabili trovando determinati punti di interesse, dovrebbero raccontare una trama parallela dando dettagli sui mondi e sulla mitologia norrena, ma fanno perdere il senso di follia intorno al quale dovrebbe ruotare il gioco.

Cosa sarebbe peggio? Vivere da mostro o morire da uomo per bene? 

Gran parte del titolo è costruito intorno alle psicosi della protagonista, compreso il gameplay: nonostante l’ottima prova data con DmC, Hellblade non ricalcherà il combat system dinamico e stylish che avevano realizzato per il reboot della saga di Dante, anzi le azioni a schermo di Senua saranno lente e pesanti, il che di per sé non costituirebbe un difetto. Tuttavia la lentezza dell’azione cozza con le poche sessioni di combattimento, che fanno comprendere che l’attenzione è stata posta su altri aspetti e che aumentano di intensità solo nelle fasi finali, e con l’assenza di una reale progressione del gioco. Ci sono comunque delle sezioni che vi faranno dubitare del fatto che Senua stia combattendo con dei nemici “reali” e che magari le ombre vengono dalla sua mente, segno che forse questa mancata profondità nei combattimenti in realtà è voluta, ma se da un lato può essere una scelta apprezzabile dall’altro mette in luce le falle di un gioco che non si propone né come un walking simulator dalla trama profonda né* come un action nudo e crudo. Ciò che invece è veramente difficile da apprezzare, anche valutando il gioco tenendo sempre a mente il focus degli sviluppatori, sono gli enigmi che vengono presentati, tutti strutturati in maniera simile ed ugualemnte banali da risolvere e noiosi, fatti solo per allungare il brodo senza aggiungere valore al gioco, né sul fronte ludico né su quello narrativo.
Indubbiamente sul comparto tecnico ed artistico Hellblade si difende molto bene: la prima cosa che noteremo è l’eccellente lavoro fatto con il performance capture usato per la realizzazione delle movenze e delle animazioni facciali di Senua, anche grazie all’interpretazione di  Melina Juergens. La maggior parte delle cut-scenes trasmetteranno perfettamente lo strazio provato dalla protagonista generando uno spontaneo senso di empatia con essa. L’ambientazzione stessa è frutto di un ottimo lavoro di design e, nonostante i livelli si sviluppino in maniera molto lineare, le atmosfere cupe ed angoscianti delle gelate lande dell’Hel forniscono un alto tasso di immersione al giocatore. Stride un pochino il comparto grafico che ogni tanto in qualche cutscene lascia intravedere qualche texture non riuscitissima, ma i difetti tecnici vengono tamponati dall’hardware della PlayStation 4 Pro che garantisce un framerate praticamente lockato ai 60 fps ed una migliore risoluzione dell’immagine. Ottimo il comparto sonoro, con un lavoro di fino fatto soprattutto sugli effetti sonori equalizzati con uno spendido surround 3D fra i quali spiccano le voci nella testa di Senua: da giocare con le cuffie o con un impianto audio adeguato per avere l’impressione di trovarsi all’interno della testa della protagonista.

PRO

  • Atmosfere suggestive e inquietanti
  • Eccellente realizzazione del personaggio di Senua
  • Comparto sonoro ottimo

CONTRO

  • Combat system poco sviluppato
  • Gli enigmi andrebbero completamente rivisti

Voto: 6,5

Versione provata: PlayStation 4 PRO

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Francesco Enriu
Quando nacque gli misero nella culla un Game Boy e da quel giorno non esce di casa senza qualcosa che gli permetta di giocare per strada. Adora qualsiasi cosa abbia a che fare con Zelda e Castlevania e si crede un grande stratega solo perché conosce a memoria i Fire Emblem e gli Advance Wars.