Recensione | Sonic Forces

Recensione | Sonic Forces

Che Sonic sia un brand che ha avuto qualche difficoltà nel passaggio tra 2D e 3D è vero. Che alcuni di questi capitoli siano stati deludenti anche questo è vero.
Tuttavia da qui in poi internet è partita con qualche pregiudizio nel valutare i nuovi capitoli del porcospino, spesso persino ignorando ottimi episodi come Sonic Generations o Colours, mentre si ripeteva quello che ormai è un vero luogo comune (ovvero che tutte le versioni 3D siano brutte). Complice anche il fatto che con l’uscita di Sega dal settore hardware la sua fanbase non sia rimasta compatta e affezionata come quella di Mario, che si è invece consolidata nel corso degli anni sotto l’ombrello delle console Nintendo.
Forces arriva in un momento particolare, dopo che il filone 2D del personaggio è stato riportato in auge con Sonic Mania, ma anche dopo l’errore di Sonic Boom, dato in subappalto agli americani Sanzaru (non capaci di gestire il brand), gettando anni di lavoro con cui il Sonic Team nipponico stava ricreando una buona base di solidità per la serie, che ora torna alla sua gestione originale.

Forces of Nature

Il titolo allude alla resistenza che si forma per combattere il Dr.Robotnik dopo che ha conquistato il mondo. Sonic difatti viene sconfitto da Infinite, il nuovo misterioso alleato del malvagio scienziato, proiettando la narrazione avanti di mesi e dando al giocatore il compito di liberare le zone invase dai robot. La storia mantiene i toni di un cartone animato, mescolando qualche tocco grave, come la malvagia freddezza di Infinite, con l’umorismo guascone di Sonic. Forces da questo punto si distacca nei toni verso una fascia di età leggermente più alta rispetto ai platform dalle atmosfere zuccherose, ma come tutti quanti i suoi colleghi rimane sul classico, riservando tuttavia qualche piccolo, ma gradevole, colpo di scena.
I due alleati in questo compito saranno il Sonic proveniente da un’altra dimensione e Spina, una nuova recluta. Il primo è ricalcato sul design dell’istrice ai tempi dei capitoli bidimensionali: è di statura più bassa e si esprime senza usare parole, alludendo all’assenza di doppiaggio dei giochi dell’era 16 bit, venendo introdotto esattamente nei livelli 2D.
Il secondo invece è un avatar personalizzabile secondo i gusti del giocatore. Scegliendo il tipo di animale (cane, gatto, lupo, orso, uccello etc.) si determina la sua specialità, come la facilità di raccogliere oggetti, conservare più anelli anche venendo colpiti e altro ancora. Le personalizzazioni estetiche non mancano, inserendo una quantità notevole di abiti e skin che omaggiano i classici di Sega come Nights e Jet Set Radio. La vera novità però è il Wispon, un dispositivo che funge sia da arma che da rampino e può essere modificato per integrare diverse abilità offensive e tattiche, dal creare danno elettrico  sino al congelare i nemici in un blocco utilizzabile come una piattaforma.

Tra due e tre dimensioni

Da questo punto la ripartizione funziona a dovere. Tra i due Sonic e Spina c’è sufficiente diversità di approccio tali da non rendere la giocabilità troppo ripetitiva, ma al tempo stesso il numero di personaggi è contenuto e non diventa dispersivo come in Sonic Heroes (in cui erano davvero troppi).
La differenza di ritmo di gioco, passando tra Sonic e Spina, è quindi significativa. Il primo prevede di completare i livelli tridimensionali più velocemente, puntando la sfida nel tempismo e nell’abilità richiesti nello spiccare i salti o nel distruggere i nemici o raccogliere gli oggetti mentre si corre. Il secondo ha una varietà di azioni più ampia e deve interagire sfruttando queste sue peculiarità in modo creativo, per sconfiggere i robot o raggiungere un bonus nascosto.
Le sezioni difatti non vanno approcciate lasciandosi andare troppo all’alta velocità, pena perdersi passaggi alternativi o zone nascoste in cui raccogliere gli anelli rossi e altri power-up. La rigiocabilità di ogni capitolo si fonda sul migliorare la prestazione ma anche sul raccogliere gli oggetti segreti.
I livelli bidimensionali sono divisi su diverse linee di esplorazione in verticale, creando diversi tragitti percorribili e vie raggiungibili soltanto grazie ad un mix equilibrato di velocità e salto. La maggior profondità di level design però si manifesta nei segmenti 2D, più vicini ai canoni della serie, mentre quelli 3D si limitano al tragitto in linea (più o meno) retta, perdendo l’ampiezza e l’esplorabilità degli ambienti, che aveva reso i due Sonic Adventure un eccellente esempio di Sonic in 3D.

Da questo punto bisogna specificare che le fasi lineari 3D funzionano piuttosto bene im chiave arcade. Una volta padroneggiate le azioni combinate (come salto più scatto aereo, o salto più spin, per esempio) e usandole con il giusto tempismo, la giocabilità offre una buona risposta ai comandi e si riesce a completare l’avventura senza riscontrare alcun intoppo. L’avventure scorre fluida a 60 fotogrammi al secondo attraverso scenari molto variopinti e colorati.
Ciò che davvero manca è la condizione di più ampio respiro che veniva garantita negli Adventure dalle fasi esplorative. La seconda pecca sta nel grado di difficoltà, forse troppo basso per un veterano dei platform e probabilmente studiato per venire incontro ad un pubblico meno pratico. Una scelta che purtroppo sembra accomunare tutti gli esponenti di questa categoria usciti nel corso della stagione, da Knack 2 a Super Mario Odissey. Ciascuno sembra abbassare la curva di difficoltà forse per risultare più accessibile da un’utenza disabituata, non solo ai platform più impegnativi di un tempo, ma persino al genere stesso. La vera sfida emerge solo qualora si provi a completare i capitoli per ottenere le medaglie d’oro e il voto S, o per trovare tutti gli anelli rossi, alcuni dei quali necessitano di manovre creative con il Wispon per essere afferrati.

PRO:

  • alternanza tra fasi bidimensionali e tridimensionali attraverso personaggi con stili di gioco differenti
  • Semplice ma solido da giocare
  • Prezzo ridotto

CONTRO:

  • fasi tridimensionali ancora troppo lineari fanno sentire la mancanza di un’esplorazione di più ampio respiro
  • Difficoltà troppo bassa per i veterani dei platform

Voto: 8

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Francesco Dovis
Dopo aver abbandonato l'ambiente delle riviste scandalistiche, ha ripiegato su un settore ancora più bieco e depravato: la stampa videoludica. Ora non scrive più dei compleanni delle veline o delle scappatelle di attori famosi ma parla di 1080p e 60fps. Non va più a Formentera o all'Hollywood di Milano per paparazzare, ma segue le conferenze dell'E3 e della Gamescom. Il suo idolo non è più Fabrizio Corona ma Matteo Bittanti. In realtà ha studiato giornalismo e praticato per un pò e non si è mai occupato di cronaca rosa, ma è più divertente raccontarla così. I suoi sogni proibiti sono un Gdr nella lingua di Dante e un quadro di Caravaggio rifatto in pixel-art.