Recensione | Sonic Mania

Recensione | Sonic Mania

La storia dietro Sonic Mania rappresenta un piccolo grande traguardo per gli sforzi di alcuni giocatori che hanno dimostrato di conoscere talmente bene il porcospino blu di Sega da essere coinvolti nello sviluppo di Mania. Il risultato è un capitolo capace di camminare a testa alta con le opere bidimensionali firmate Yuji Naka che hanno fatto la storia della saga.

Porcospini…

L’inizio di Sonic Mania è un biglietto da visita che rassicura riguardo alla competenza dei suoi autori. Gli sviluppatori riprendono l’introduzione di Sonic 3, introducendo gli antagonisti di questo capitolo. Da qui si parte con l’avventura attraverso zone già conosciute e parzialmente rimodellate per l’occasione (come la Green Hill o la Chemical Plant) e altre inventate di sana pianta con ottimi risultati. In particolare i livelli sorprendono non tanto per la qualità grafica, che si basa sul motore grafico dell’era 16 bit migliorato e arricchito per non sfigurare nel 2017, quanto per l’estrema cura profusa nel level-design. Bene specificare per chi non abbia giocato i classici del Mega Drive che Sonic è un titolo dove la velocità di movimento del protagonista ricopre una componente importante, è vero, ma limitarsi a schizzare in linea retta e basta significa perdersi un buon 70% di quanto un livello ha da offrire.
La corsa è importante per superare l’inerzia e lanciarsi attraverso un giro della morte, oppure per entrare dentro un canale che può amplificare lo slancio permettendo di arrivare a piattaforme sopraelevate, ma a ben guardare si scorge sempre un passaggio sopra o sotto la linea centrale, che spesso nasconde segreti, bonus o l’accesso ai livelli segreti.
La deambulazione nei Sonic a 16 bit difatti era tutt’altro che orizzontale o lineare e bisognava talvolta spostarsi in alto e in basso, verso sinistra e destra, tornando apparentemente indietro magari per andare a caccia dei portali dove giocarsi la possibilità di afferrare uno smeraldo del caos oppure semplicemente per imboccare una via inedita che portasse all’uscita. Il risultato creava delle aree decisamente ricche e complesse, che bisognava esplorare in lungo e in largo diverse volte e con un approccio meno frettoloso di quanto le pubblicità facessero intendere. Questa impostazione è stata mantenuta, ideando un design dei livelli dotato della medesima complessità, nonostante non fosse per niente facile. In questo la squadra di Whitehead ha inteso di cosa fosse fatta la sostanza che ha reso dei capolavori i capitoli firmati da Yuji Naka ed è riuscita a riproporla mettendoci del suo.

… volpi…

In questo Sonic Mania rappresenta un pò la summa di quanto visto nella generazione bidimensionale, ma lascia spazio anche per qualche idea nuova che viene integrata molto bene nel ritmo di gioco amalgamandosi perfettamente. Parliamo di interazioni speciali con piattaforme, interruttori, trampolini, o delle piccole sezioni di intermezzo, niente di rivoluzionario ma quanto basta per indicare che qualche idea agli sviluppatori sia venuta. Questi tuttavia hanno preferito non cercare di reinventare la ruota con il rischio di fallire clamorosamente. Una scelta comprensibile dato che una delle bucce di banana su cui è scivolato qualche volta il Sonic tridimensionale negli ultimi dodici anni è proprio quella del volersi reinventare in troppi modi diversi nel contesto 3D, dimenticando di concentrarsi su cosa sapeva fare bene.
(A tal proposito dopo le vacanze ci sarà uno speciale che ripercorrerà le vicende dei capitoli tridimensionali proprio per valutare con attenzione quali sono gli episodi che hanno funzionato e quali invece no. Perché a ben guardare non tutta la produzione in 3D è stata deludente, anzi, per questo vale la pena soffermarsi al di là di qualche luogo comune)
La creatività invece trova più sfogo nelle battaglie con i boss, che meritano una menzione a parte. In questo frangente si vede maggiormente come gli autori abbiano messo dell’originalità nel creare scontri talvolta basati sul semplice uso del tempismo, talvolta su di un’interazione più creativa. Per fare un esempio: Robotnik al termine della Flying Battery Zone non può essere danneggiato con i normali attacchi, per vincere Sonic deve usare le trappole a suo favore. All’uscita di Studiopolis invece la sfida diventa una vera e propria partita a Puyo Puyo (storico puzzle-game di Sega, recentemente ripubblicato su Playstation 4 e Switch in un cross-over con Tetris), peraltro sbloccabile come ghiotto extra qualora si raccolgano tutti gli emblemi in uno dei quadri bonus.

… ed echidne?

Di questi mini-giochi ne sono presenti ben due versioni: una in cui bisogna inseguire un robot in una specie di gara di corsa per acciuffare uno degli smeraldi del caos utili ad accedere ad un livello extra nei panni di Super Sonic, e l’altro mutuato da Sonic 3, dove lo scopo è raccogliere sfere blu in un ambiente ristretto facendo attenzione a non urtare quelle rosse che causano l’espulsione.
La longevità riesce ad intrattenere per un buon lasso di tempo. Non solo i dodici quadri da superare sono un numero decisamente consistente (ciascuno suddiviso a sua volta in due atti), ma il level-design sopracitato offre ulteriori spunti per riprendere dall’inizio l’avventura a caccia di segreti e passaggi inediti. Inoltre è possibile affrontare la campagna sia nei panni di Sonic che in quelli di Tails e Knuckles, i quali dispongono di poteri diversi, modificando i ritmi e le modalità con cui si può procedere con l’esplorazione. La capacità di volare per brevi periodi del volpino o quella di arrampicarsi sui muri dell’echidna, variano molto l’approccio del giocatore, creando un sufficiente spunto per riprendere in mano il pad. Come non bastasse sono presenti anche il Time Attack e una modalità versus (quest’ultima però è probabilmente la meno convincente e calzante del pacchetto).

Pro

  • level design di altissima qualità
  • più longevo rispetto la media
  • molti spunti per rigiocarlo

Contro

  • alcuni livelli sono riproposizioni modificate di quadri già visti

Voto: 8.5

Leggi anche lo speciale sul Sonic Team

Sonic Team – Non Solo Porcospini

Commenti

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Francesco
Dopo aver abbandonato l'ambiente delle riviste scandalistiche, ha ripiegato su un settore ancora più bieco e depravato: la stampa videoludica. Ora non scrive più dei compleanni delle veline o delle scappatelle di attori famosi ma parla di 1080p e 60fps. Non va più a Formentera o all'Hollywood di Milano per paparazzare, ma segue le conferenze dell'E3 e della Gamescom. Il suo idolo non è più Fabrizio Corona ma Matteo Bittanti. In realtà ha studiato giornalismo e praticato per un pò e non si è mai occupato di cronaca rosa, ma è più divertente raccontarla così. I suoi sogni proibiti sono un Gdr nella lingua di Dante e un quadro di Caravaggio rifatto in pixel-art.