Recensione | Thimbleweed Park

Recensione | Thimbleweed Park

Monkey Island non è stato solo un grande esponente di un genere, bensì un titolo trasversale, giocato da larghe fasce di pubblico, dagli appassionati sino a coloro che non si consideravano videogiocatori prima di incontrare l’opera di Ron Gilbert, Tim Schaefer e Dave Grossman. Ed è proprio il primo di questi a tornare oggi sul mercato con un’avventura grafica realizzata allo stesso modo di quelle che hanno spopolato tra anni 80 e 90.

“Guarda dietro di te! Una scimmia a tre teste!”

Thimbleweed Park (3)L’epoca d’oro dei cosiddetti “punta e clicca” ha avuto come protagonista Monkey Island, ma anche molti altri progetti fioriti attorno al motore grafico SCUMM, inaugurato con Maniac Mansion (prologo di Day of The Tentacle). Lo stile LucasArts è diventato così un classico, con l’elenco di verbi e gli oggetti dell’inventario, la cui scelta combinata tramite il puntatore consentiva azioni e interazioni più o meno complesse tra il protagonista e l’ambiente circostante, per risolvere enigmi e proseguire nella storia. Un genere talmente popolare che dopo essere scomparso per diversi anni dalle scene perché tacciato di essere “ormai datato”, ha finito per far sentire la sua mancanza e provocare diversi tentativi di ritorno, da un lato con le rimasterizzazioni dei classici di Tim Schaefer (come il succitato Tentacle, Grim Fandango e l’imminente Full Throttle) e i suoi lavori indipendenti (come Broken Age), dall’altro scomodando persino Ron Gilbert, il quale invece ha finanziato tramite Kickstarter un progetto completamente nuovo ma realizzato per sembrare fuoriuscito da un’epoca passata. Thimbleweed Park vuole far finta che lo SCUMM non sia andato in pensione a metà anni 90 e in questo ci riesce benissimo, presentando ai fan un “punta e clicca” con tutti gli ingredienti che hanno reso Monkey Island oggetto di culto: ecco quindi l’interfaccia di verbi e oggetti, la grafica pixel retrò, l’umorismo con situazioni e personaggi surreali conformi a quel tipico non-sense angloamericano, ma anche un’abbondante quantità di citazioni e autoreferenzialismi che rompono continuamente la quarta parete per ammiccare all’utente ricordandogli i classici del passato.
Thimbleweed Park (1)Alcune di queste trovate sono molto simpatiche e funzionano bene anche se proposte ad un pubblico odierno (come gli agenti che valutano il deterioramento di un cadavere basandosi sullo stato dei suoi pixel), altre invece sono ad uso e consumo di chi ha vissuto da appassionato l’epoca delle avventure grafiche (come Delores che si rallegra di non essere dentro un gioco della Sierra, casa concorrente della LucasArts, affermando che lì la longevità veniva allungata tramite l’espediente delle pretestuose morti dei personaggi e conseguente Game-Over e ripartenza dal salvataggio precedente).
In mezzo a questo tono ilare e ai personaggi tratteggiati in modo pittoresco tuttavia permane un mistero da risolvere: un omicidio consumato proprio in quel di Thimbleweed Park. La narrazione viene divisa gestendo cinque protagonisti: due agenti dell’FBI chiamati ad indagare (a proposito, non vi ricordano dei loro omologhi molto famosi negli anni 90?), un clown volgare, un fantasma e una ragazza il cui sogno è lavorare come programmatrice di videogiochi. Sta poi al giocatore seguirne le divertenti vicende sino a trovare il collegamento che riunisce tutti, mostrando come la trama sia stata curata e regali uno sviluppo non lineare, ma intrigante e scorrevole, compiendo grandi balzi in avanti quasi senza accorgersene mentre si è occupati a risolvere enigmi e sorridere per l’ennesima trovata bislacca.

“Wow, un secchio di fango! Ed è mio, tutto mio!”
Thimbleweed Park (2)Sul piano della giocabilità sono stati smussati alcuni aspetti per rendere tutto più agevole e accessibile: è possibile velocizzare gli spostamenti dei personaggi per diminuire i tempi morti, è stata facilitata l’interazione tra il menù verbale e gli ambienti, per esempio.
La costruzione dell’azione passa dal selezionare un verbo, un oggetto dell’inventario o qualcosa/qualcuno con cui interagire, secondo lo schema tipico dello SCUMM. Un procedimento in apparenza macchinoso ma in realtà più facile di quanto non sembri e applicabile in velocissimi passaggi.
Sono state inserite due modalità: la prima, Casual, contiene semplificazioni come più aiuti e meno enigmi ed è stata pensata per i neofiti che non hanno mai giocato un titolo di questo tipo prima d’ora, segno che Gilbert non ha trascurato il pubblico contemporaneo e di come il progetto sia apprezzabile anche da un’utenza allargata.
La seconda, Difficile, invece si rivolge ai veterani, quelli abituati a spremersi le meningi per ore e provare ogni possibile combinazione pur di andare avanti e trovare la giusta soluzione all’enigma di turno.
Proprio i rompicapo sono il marchio di fabbrica di questa scuola videoludica, pane per i denti di chi completa abitualmente le riviste di enigmistica, talvolta facili, talvolta complicati, ma efficacemente inseriti all’interno della narrazione, spesso diventando un espediente per giustificare scenette comiche molto riuscite e gratificando chi li risolve.
Thimbleweed Park (4)Nonostante una semplificazione (dovuta) rispetto alla logica astrusa spesso adoperata in passato, il ragionamento e la risoluzione dei puzzle resta una componente centrale e la loro sola presenza non fa che sottolineare una differenza importantissima con il genere che ha soppiantato i punta e clicca: ovvero le avventure cinematiche TellTale. In queste ultime la giocabilità è stata soppressa totalmente in favore di una narrazione completamente guidata e cinematografica, dove l’utente si ritrova ad essere spettatore anziché giocatore, perché privato di quelle opzioni che rendevano consistente il suo contributo. Le uniche possibilità concesse diventano banalissime interazioni con fondali e oggetti o la scelta di pochissimi dialoghi e azioni in una sequenzialità talmente lineare da far sì che il gioco si finisca praticamente da solo.
Thimbleweed Park invece riporta in auge un fattore perduto e importantissimo, ovvero l’operato del giocatore, quel ruolo di timoniere e risolutore che giustifica una componente ludica degna di questo nome e che allontana qualsiasi sospetto di trovarsi di fronte ad un telefilm anziché un vero e proprio videogioco. Giocare all’ultima opera di Ron Gilbert è un’esperienza prevalentemente attiva, volta ad intrattenere l’utente ma anche renderlo partecipe e determinante al suo completamento. Il confronto con le avventure cinematiche è impietoso, mostrando come una manciata di pixel e un menù con parole e icone riesca ad essere più “videogioco” di molti titoli con fondi milionari, sceneggiatori e animazioni realistiche alle loro spalle. TP rappresenta una tipologia incautamente considerata sorpassata diversi anni fa, ma che quando torna dimostra di avere ancora molto da dire in un panorama che si è semplificato al punto da perdere sostanza. Gettare sul mercato moderno un prodotto come Thimbleweed Park è come portare una Aretha Franklin o una Mina degli esordi in gara ad una puntata di Amici: chiamatela pure “vecchia”, se volete, ma intanto vi mostrerà qualcosa che voi giovani non sapete fare.
Thimbleweed Park è disponibile in formato digitale per PC (tramite Gog.com o Steam) e su Xbox One.

Pro

  • enigmi divertenti e modalità accessibile per neofiti ed esperti
  • tutto lo stile e l’umorismo delle avventure LucasArts
  • ottima grafica pixel

Contro

  • una eccessiva autoreferenzialità e citazionismo ad uso e consumo dei nostalgici

Voto: 8.5 

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