Recensione | Windjammers

Recensione | Windjammers

Uno dei parametri che rendono un videogioco un classico è la sua capacità di essere apprezzabile anche a distanza di tempo, per le ragioni più disparate. A sua volta tra queste ragioni si colloca quella capacità di risultare giocabile e divertente anche di fronte ad un’obsolescenza tecnica o grafica. Al pari di Tetris e di molti altri giochi, Windjammers può rientrare in questa categoria grazie alla sua formula originale, alle sue meccaniche immediate e coinvolgenti, che a più di vent’anni dalla sua uscita lo rendono ancora in grado di creare quell’effetto “ciliegia”, per cui una partita tira l’altra.

Frisbee ipertrofici

Pubblicato da DataEast nel 1994 su hardware Neo-Geo per il mercato casalingo e delle sale giochi, Windjammers fu una delle mosche bianche di un catalogo che puntava molto, forse troppo, sui picchiaduro. Eppure per certi aspetti non poteva che essere un titolo adatto alla scuderia dell’etichetta SNK, che si è specializzata sul multigiocatore 1vs1. Le regole difatti vedono due tiratori intenti a segnare un punto lanciando il frisbee nella porta avversaria. Una rivisitazione molto nipponica e ipertrofica del celebre gioco da spiaggia però, dato che ciascun atleta non dispone solo di lanci rapidi, ad effetto o pallonetti, ma persino di supermosse accompagnate da fiamme e luci sgargianti, capaci di imprimere traiettorie fantastiche e far schiantare il difensore dentro alla sua porta. Windjammers insomma, sta al frisbee come una puntata di Holly&Benji sta al calcio, con cannonate che sfondano le reti e curvature degne di un boomerang. Però è proprio questa sua roboanza a renderlo più colorito, lasciando spazio a delle tecniche variopinte che aumentano le opzioni di gioco.
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L’arena in cui si disputano le partite ha una forma rettangolare e sulle sue pareti è possibile far rimbalzare il disco per creare sponde e cercare di prendere il fallo l’avversario, il quale può lanciarsi verso il disco ed afferrarlo per ripartire a sua volta in attacco.  La direzione del lancio inoltre è fondamentale non solo per segnare, ma anche per determinare il quantitativo di punti. La porta da difendere presenta in proporzioni diverse zone gialle, in cui segnare vale tre punti, e zone rosse, in cui il gol ne garantiesce ben cinque. Il primo che arriva a dodici vince la ripresa e l’incontro viene disputato al meglio delle tre.
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I tiratori invece sono sei (tra cui l’italiano Loris Biaggi, divenuto celebre per l’urlo “TiroSuperAtomico” della sua tecnica speciale) e si differenziano in baso alla potenza di lancio e alla velocità di movimento, oltre che alle supermosse. Unendo questi due fattori emerge una certa varietà. La scelta dell’atleta non influenza solo lo stile di gioco, in sé ( con i sui pregi e difetti), ma lo porta anche a ridimensionarne in positivo o in negativo le caratteristiche in base allo sfidante e al campo. Diventa quindi facile scongiurare la ripetitività rendendo ogni partita dissimile da quella precedente. Ogni lancio effettuabile comunque si esegue con comandi semplici e si impara con una spiegazione molto veloce, facendo convivere immediatezza e spessore.
Forse il motivo per cui Windjammers risulta ancora fresco e divertente a distanza di 23 anni dalla sua uscita è proprio questo: il suo saper essere coinvolgente sin dalle prime partite, con incontri decisi sul filo del rasoio da un tiro curvo o da un pallonetto che proprio non ci si aspettava (e che ha il sapore del “cucchiaio” calcistico), di quelli che appena conclusi, la rivincita la si deve proprio fare e poi dopo un’altra ancora.

Il futuro dell’e-sport scritto nel passato

Windjammers è un titolo sportivo a tutti gli effetti, eppure era a casa sul Neo-Geo per via delle sue caratteristiche: un’estetica da picchiaduro e un comparto versus agguerritissimo, che lo rendevano un incrocio tra Pong e Street Fighter, un connubio strano ma funzionante. Non sorprende l’idea che Dot Emu abbia scelto di riproporlo nel 2017 dato che la sua natura si presta benissimo al panorama e-sport come richiesto a gran voce anche dai giocatori che ben ne conoscono il potenziale in termini di gioco competitivo.
La conversione giunta su Playstation 4 e Vita (acquistabile in digitale e con Cross-buy) offre l’esperienza arcade pura, senza aggiungere novità. In singolo sarà possibile affrontare il torneo classico con tre consueti livelli di difficoltà, così come dedicarsi espressamente ai minigiochi che originariamente erano inseriti dopo alcuni incontri (come il bowling). E’ presente una modalità versus in locale e quella online, a sua volta divisa in partite amichevoli e classificate. Il netcode sfrutta il famoso client GGPO e generalmente funziona bene, salvo qualche sporadica disconnessione che però avviene solo in fase pre-partita contro utenti che non riescono a ricoprire il ruolo da host (difatti contro gli stessi giocatori, cambiando l’host, l’incontro si riesce solitamente a disputare senza problemi) o che hanno una connessione troppo lenta. I filtri grafici permettono di aggiungere o meno le linee di scansione così come lo smussamento dei pixel o semplicemente lasciare la grafica inalterata. Lo schermo invece può essere impostato con l’originario 4:3 o stiracchiato a 16:9.

Pro

  • ancora immediato, divertente e giocabile
  • si presta molto bene al multigiocatore competitivo o agli e-sport

Contro

  • qualche sporadica disconnessione può avvenire in fase pre-partita in base alla connessione

Voto: 8

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