Speciale | Come ci si emoziona nei videogiochi?

Speciale | Come ci si emoziona nei videogiochi?

Ogni volta che si cita The Last of Us, The Walking Dead stagione 1 o Life is Strange, qualcuno tira fuori immancabilmente il fazzoletto, ricordando quanto si è commosso sul finale di quei giochi. Tuttavia emergono dei titoli che mostrano una volontà e una capacità di solleticare le emozioni senza ricorrere a morti tragiche o trovate fantasiose.

C’è chi dice no

Recentemente questo dubbio si è sollevato praticamente da solo giocando a Root Letter e The Lion’s Song, due titoli sconosciuti al grande pubblico, che però hanno dei meriti non indifferenti. Nel primo si parla di un ragazzo che parte alla ricerca di una sua vecchia amica di penna, scomparsa misteriosamente dopo aver annunciato di aver causato la morte di una persona. Deciso a fare chiarezza sull’accaduto, il protagonista inizia a cercarla, scoprendo tasselli della personalità della ragazza nel corso dell’indagine, tratteggiando un ritratto toccante di una persona che lui però non ha mai neppure incontrato dal vivo. I vari comprimari sono una fonte costante di emozioni vere, quotidiane, ma non per questo meno forti e coinvolgenti. Anzi, la vera forza di Root Letter è l’estrema umanità dei suoi personaggi, vivi, reali nelle loro storie.
The Lion’s Song invece vede dei protagonisti alle prese con la responsabilità, la solitudine, in cerca di affermazione e approvazione da parte degli altri, dimostrando la qualità delle proprie idee o del proprio valore. Piccole grandi sfide quotidiane, in cui anche uno studente può riconoscersi, identificandosi con il pittore famoso che vede sullo schermo. Si crea quindi un parallelo tra un grande artista viennese di inizio 900 e l’utente comune. Il grandioso è a portata di mano del normale. Sembra impossibile eppure questo contatto è dovuto alla trasversalità di alcune emozioni, condivise da chiunque. Si vuole che l’immedesimazione sia una componente importante per rendere interessante una storia, in fondo.

Una carezza in un pugno

Il confronto con i titoli blockbuster viene spontaneo data la loro scelta di smuovere le emozioni a colpi di pugni nello stomaco e colpi di scena destabilizzanti, quasi per paura che, senza usare le maniere forti, l’utente medio sia incapace di provare qualcosa o trovarlo interessante.
Eppure è più difficile riuscire ad emozionare in un contesto semplice, perché si hanno a disposizione strumenti meno estremi e sopratutto si trattano sentimenti che il giocatore conosce bene. Presentarli in modo facilone risulterebbe sgradevole o non coinvolgente, però riuscire nell’intento a queste condizioni dimostra una padronanza narrativa notevole. Al contrario ricorrere all’espediente delle morti tragiche è un segno di voler puntare sul sicuro. Cosa c’è di più sconvolgente di un lutto consumato nel sangue?
La differenza è netta. I giochi blockbuster puntano sull’emozione plateale, quella condita col pianto di Clementine, le urla di disperazione di Joel, quella talmente palese da essere riconoscibile al volo, senza bisogno di essere elaborata. Gli altri invece preferiscono l’intimismo, un modo di provare le cose che non è palesemente stampato in faccia o accompagnato da gesti, ma che invece è percepito all’interno e che va spiegato a parole. Come si spiega l’amarezza, o l’amore, se non con metafore, spesso strane, ma che per qualche ragione risultano comprensibili a chiunque abbia provato quelle stesse emozioni? Basti pensare alle “farfalle nello stomaco” di cui tutti chiedono per comprendere se il proprio interlocutore è innamorato o meno. E parliamo sempre di emozioni potentissime, sicuramente non banali o noiose.

“L’altra sera ho acceso la tv: sesso e violenza. E quelle erano solo le previsioni del tempo” – Daniele Luttazzi

Per giustificare l’approccio pulp nel voler commuovere bisogna citare un’altro teorema, spesso sposato dalla televisione, ovvero che mostrare drammi sbattendoli in faccia al pubblico con durezza sia garanzia di facili ascolti. Quanti programmi in onda in fascia pomeridiana/serale puntano sulle tragedie umane o sul morboso svisceramento di un omicidio? Ci sarebbero centinaia di altre vicende da raccontare, eppure sangue e pathos si vendono come pane (complice anche la curiosità del pubblico). Anche nei videogiochi tripla-A qualcuno si rapporta con l’utente a colpi di accetta, magari ignorando che la forza di un’emozione sa essere sconvolgente anche solo partendo da una semplice carezza.
Un altro punto importante è la cornice in cui queste vicende vengono mostrate. Il post-apocalittico di The Last of Us e Walking Dead già fomenta un clima di tensione e pessimismo, propedeutico per arrivare al decesso di un personaggio. In alternativa Life is Strange si avvicina molto alle produzioni più moderate, introducendo però un elemento fantastico che rende la storia del gioco improbabile. Bisogna quindi usare per forza qualche trovata surreale nella trama per far divertire il giocatore? Root Letter e Lion’s Song invece hanno preferito contesti realistici, in cui i fatti sono alla portata di tutti. La scoperta di un sentimento personale è un’evento potente, apprezzabile e appagante anche senza mettere di mezzo zombie, mostri o super poteri. Quest’ultima soluzione invece, che sembra favorita dalle produzioni più pubblicizzate, può apparire come una scelta comoda, giustificata dall’idea che offrendo un’intrattenimento scoppiettante, allora anche l’emozione venga digerita più volentieri dal pubblico. Il tutto sempre secondo la credenza che vuole l’utente medio incapace di interessarsi qualora non ci siano fuochi artificiali a richiamare l’attenzione.

Conclusioni

Questo articolo non vuole comunque criticare dei titoli a discapito di altri (tutti i giochi citati rimangono ottime proposte), quanto mostrare la differenza tra due modi di approcciarsi alla tematica e al giocatore. E’ possibile percorrere la via dell’emozione nei videogiochi anche passando da strade semplici. La forza dei sentimenti, è giusto ribadirlo, sta proprio nella loro trasversalità, nel trovarsi in persone e situazioni anche normali e quotidiane, con potenza non inferiore ai corrispettivi proposti nella tragedia-fanta-horror. Vale quindi la pena di guardare più in profondità anche all’interno del mercato videoludico, per scoprire piccole perle di narrativa emozionale, che riescono a fare tanto pur senza ricorrere alle maniere forti.

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