Speciale | La storia di Visceral Games

Speciale | La storia di Visceral Games

Visceral, Visceral, Visceral, dove sei finita? Esiste ancora, inglobata dalle potenze monetarie di Electronic Arts? C’è ancora del telante della software house che ha sviluppato una serie iconica come quella di Dead Space? La risposta dovrebbe essere sì, visto che è praticamente confermato che sta lavorando ad un nuovo titolo action sull’universo di Star Wars, facendoli tornare in quell’ambiente che tanto gli appartiene e che siamo sicuri arriverà ad un livello qualitativo ben superiore alla media. Da cosa deriva questa sicurezza? Ripercorriamo insieme la storia di quelli che furono inizialmente i Reedwood Shores.

EA Reedwood Shores venne fondato nel 1998 come sussidiaria di Electronic Arts, arrivando alla veneranda età di 20 anni di attività, dimostrando così di essere lo studio più longevo di EA in circolazione. Il loro primo progetto importante però arrivò nel 2006 con l’uscita de Il Padrino, adattamento videoludico del capolavoro di Francis Ford Coppola, che riprendendo la formula più famosa di Grand Theft Auto, guidava la vostra ascesa a Don della Famiglia Corleone. Il gioco fu un successo di critica e pubblico, soprattutto per quanto riguardava la versione Xbox 360 che mostrava una grafica stupefacente per l’epoca. Il successo del titolo spinse EA l’anno successivo a fargli capitanare anche I Simpson – il videogioco, un action game basato sulla famiglia dei cartoni più famosa del mondo. E’ però nel 2008 che il nome dei Visceral Games, come inizieranno a farsi chiamare da quell’anno, che entra nella storia dei  videogiochi, con l’uscita di Dead Space.

Il gioco che ha confermato al mondo l’impossibilità della famiglia Argento di doppiare qualsiasi cosa venne recepito dal mondo intero come il ritorno in auge del vero survival horror, un titolo fantascientifico che riscriveva le regole di un genere. Ispirato a capolavori sci-fi come Alien, La Cosa e Punto di Non ritorno, Dead Space fu un vero e proprio incubo per i giocatori, tanto che molti affermarono di non riuscire a giocare più di 20 minuti di seguito per la tensione. I necromorfi entrarono di diritto nei nostri sogni più assurdi e Isaac Clarke divenne di fatto un’icona videoludica che ad oggi ancora ci manca. L’eccellente motore grafico venne utilizzato anche successivamente per il Padrino – Parte 2, uscito nel 2009 e che replicò il successo del primo episodio, anche se non raggiunse ovviamente il clamore di Dead Space.  Galvanizzati dal successo, i Visceral Games tentarono quindi la strada di un progetto estremamente ambizioso che prendeva il nome di Dante’s Inferno.

Il titolo divenne un action hack and slash di una violenza inaudita, ripercorrendo la scia del successo di God of War e ispirandosi liberamente alla Divina Commedia, dove il sommo poeta in realtà diventava un guerriero crociato che brandiva la falce della Morte, sbaragliando le orde infernali nel tentativo di salvare la sua amata Beatrice. Una trama molto più eroica e che con la Divina Commedia c’entrava poco e nulla, ma decisamente adatta ad un videogioco di quel tipo. Il gioco ottenne giudizi altalenanti ma comunque positivi, soprattutto per il suo sistema di combattimento ispirato e per il comparto artistico, davvero magistrale. Peccato per alcuni difetti che ne inficiarono la qualità finale, come una certa ripetitività negli ultimi livelli ed una longevità non proprio da manuale. Ci furono anche alcune critiche che riguardavano l’inaccuratezza dell’opera rispetto alla Commedia, ma ce ne dissociamo completamente, dato che il media richiedeva assolutamente un approccio più action.

Nel 2011 era praticamente scontato l’arrivo di un sequel di Dead Space, che si concretizzo con l’uscita di Dead Space 2 per tutte le piattaforme, che ampliava l’incubo dei Necromorfi e la follia degli Unitologisti, facendogli invadere addirittura una città. Venne approfondito il personaggi di Isaac, donandogli una voce e un volto, e tutto l’universo di Dead Space, con l’uscita di numerosi film d’animazione e fumetti che andavano ad arricchire già le produzioni uscite qualche anno prima. Dead Space diventava così un vero e proprio gioco di culto, anche se le prime avvisaglie di cedimento cominciavano a mostrarsi. Venne aggiunta una modalità multiplayer assolutamente superflua e mal sviluppata, nonostante l’idea fosse promettente, e iniziarono a palesarsi i primi DLC, simboli dell’epoca d’oro dei contenuti scaricabili. Tuttavia Dead Space 2 fu un altro straordinario successo, che riportò tantissimi giocatori sul genere survival horror.

Visto l’andazzo, EA decise di puntare tutto sulla saga di Isaac Clark, e quindi nel 2013 vide la luce Dead Space 3, che segnò purtroppo il declino della serie. Il gioco faceva effettivamente ancora paura e l’originalità delle ambientazioni, che stavolta prendevano proprio ispirazione a piene mani dalla Cosa di Caprenter, era una ventata d’aria fresca per la serie, ma la deriva shooter che ne seguì rovinò purtroppo quell’atmosfera di instabilità survival che c’era nei primi due episodi. Isaac era diventato una macchina da guerra, un paladino contro la follia degli Unitologisti e la piaga dei Nercomofri e questo inevitabilmente ha avuto un impatto negativo sull’atmosfera. L’introduzione di un sistema di personalizzazione delle armi, con centinaia di combinazioni, di un cover system e di una cooperativa (per quanto interessante e originale), avevano snaturato il brand, che venne affossato nelle vendite, tanto da mettere in pausa la produzione negli ultimi anni, nonostante EA abbia dichiarato che Dead Space è sempre una parte importante della loro line up.

Dopo una breve parentesi nello stesso anno con Army of TWO: The Devil’s Cartel, nel 2015 Visceral Games prese le redini della serie Battlefield con Hardline, che prendeva completamente le distanze dalla serie regolare, ambientando il tutto in un contesto poliziesco di lotta alla criminalità. L’originalità del contesto premiò ancora una volta Visceral Games, che fu capace di ascoltare i feedback dei fan e di produrre un titolo fps di una serie iconica come quella di Battlefield in grado di stupire ed innovare. Particolarmente apprezzata fu la campagna single player del titolo, che finalmente offriva ore di divertimento in singolo strutturate e con una propria identità come non accadeva dai tempi di Bad Company. Ed ora? Siamo tutti in attesa di informazioni sul loro nuovo lavoro, che li riporta finalmente nell’ambito degli action in terza persona a loro tanto caro. In questi dieci anni si sono susseguiti vari generi, ma quello che ha sempre fatto di Visceral Games lo studio che è adesso sono state le storie mature e d’impatto, coadiuvate da un comparto artistico di prim’ordine e tantissima violenza. Per questo un titolo di Star Wars con queste caratteristiche potrebbe finalmente dare ancora più maturità la brand e donargli finalmente quell’originalità che da tempo sembra latitare.

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Renato Passalacqua
Apparso nella redazione di Game-eXperience come Terminator e con un' unica missione, ovvero la recensione perfetta. É come una macchina inarrestabile, non teme nessun gioco. Qualsiasi sia la piattaforma, da quella Next Gen alla Retró, lui é sempre li pronto come un giudice di X-Factor per dare la sua ardua sentenza. È talmente immerso nel suo lavoro che potrebbe dare un voto anche alla vostra prestazione sessuale.