Speciale | Spiderman: tutte le avventure videoludiche

Speciale | Spiderman: tutte le avventure videoludiche

Con il nuovo film dedicato al tessiragnatele della Marvel ormai nelle sale, non poteva mancare uno speciale di Game-Experience sui videogiochi che hanno fatto la storia di questo supereroe. Vediamo quindi in che modo l’Uomo Ragno si è avvicendato tra pixel e poligoni, con una carriera parallela a quella su carta stampata e celluloide.

Ragnatele pixelose

Il primo ad uscire è l’omonimo “Spiderman” per Atari 2600. La sua importanza è prevalentemente storica dato che necessita di un pò di immaginazione per poterci vedere dentro le avventura di questo supereroe, complici anche i limiti tecnici dei dispositivi dell’epoca (parliamo del 1982). Per completare i livelli bisogna arrampicarsi lungo un grattacielo, evitando i nemici che sbucano dalle finestre e gli ostacoli, spostandosi lateralmente con le ragnatele e scampando agli attacchi di Goblin, inserito come ultimo ostacolo prima di ogni vetta.
Un approccio diverso viene invece scelto da Questprobe, che prima di fallire pubblica tre avventure grafiche dedicate a
Spiderman, Hulk, La Cosa e la Torcia Umana dei Fantastici4. Il progetto iniziale però prevedeva almeno una decina di titoli, rendendo Questprobe una specie di TellTale ante-litteram, ovvero uno studio focalizzato su avventure poco interattive basate su licenze famose.
Il primo gioco a rendere veramente giustizia al personaggio però è Spiderman Vs the Kingpin di TechnoPop, per Mega Drive e Mega CD. Non solo la grafica riproduce in modo pregevole e ben riconoscibile i personaggi chiave, ma le azioni a disposizione riescono a coprire tutte le specialità per cui il supereroe è diventato famoso: le ragnatele usate come liane o per imprigionare i nemici, le arrampicate su muri e soffitti, una pittoresca schiera di antagonisti. C’è tutto insomma e nonostante la versione base per il 16bit Sega sia già ben riuscita, l’edizione per Mega Cd migliora ulteriormente aggiungendo sequenze animate, doppiaggio e due livelli extra. Rimane tutt’ora una delle proposte più convincenti legate all’arrampicamuri.

I 16bit tra azione e picchiaduro a scorrimento

Nel 1991 Sega fa un passo avanti, sviluppando internamente un picchiaduro a scorrimento per le sale giochi che alza il livello qualitativo segnato da Final Fight del 1989, sfoggiando una grafica migliore e aggiungendo una cooperativa sino a quattro giocatori. I comprimari utilizzabili sono la Gatta Nera, Namor e Occhio di Falco dei Vendicatori, una scelta che può apparire azzardata data l’estraneità degli ultimi due rispetto alle storie classiche del ragnetto, tuttavia questo espediente fu già sfruttato in passato dalla stessa Marvel per la serie animata “l’Uomo Ragno e i suoi fantastici amici”, in cui venivano affiancati l’Uomo Ghiaccio e Firestar. Nel 1992 Konami seguirà la stessa strada pubblicando un’altro picchiaduro a scorrimento con cooperativa a 4 incentrato sugli X-men.
In quello stesso periodo, mentre gli 8bit andavano in pensione, Return of the Sinister Six esce su Nes e Master System. La formula di gioco è simile a quella di Ninja Gaiden mescolando azione con elementi platform. Una conversione giunge su Game Gear, mentre il Game Boy può contare su di una trilogia sviluppata espressamente per il piccolo in bianco e nero di casa Nintendo.
Tra 1994 e 1995 per Mega Drive e Super Nintendo escono Maximum Carnage e Separation Anxiety, in cui il ragno e Venom combattono per fermare Carnage e gli altri pericolosi simbionti. In entrambi i casi si parla di picchiaduro a scorrimento, genere piuttosto popolare sino a metà anni 90, tuttavia i prodotti in questione risentono  dell’inflazionamento che andava diffondendosi, risultando piuttosto generici e basando la loro attrattiva più sulla licenza famosa che sull’originalità. Sempre nel 95 e sempre per i 16 bit di Sega e Nintendo esce “Spiderman – the Animated Series”, che ritorna all’azione pura, recuperando quelle meccaniche di gioco che valorizzavano la natura del personaggio come le arrampicate, i salti e le ragnatele.

Chiude la generazione Web of Fire per il 32X, di cui fu ufficializzato il termine del supporto proprio in quei mesi. Ormai i veri 32bit (Saturn e Playstation) producevano a pieno regime e c’era ancora meno spazio sul mercato per questo dispositivo antesignano delle recenti console potenziate. Come canto del cigno, Web of Fire sfoggia una grafica renderizzata basata sul motion-capture, simile a quella usata per Mortal Kombat.
Negli anni successivi vale la pena segnalare la comparsata nei picchiaduro Capcom dedicati al cosmo Marvel, in cui Spidey debutta prima in Marvel Superheroes e nel successivo Marvel Superheroes VS Street Fighter, per poi diventare ospite fisso della serie Marvel Vs Capcom.

Il passaggio alle tre dimensioni e la gestione Activision

Peter Parker si prende un periodo di pausa sino al 2000, in cui Neversoft mostra i muscoli rilasciando per Playstation 1 (e successivamente per Nintendo 64 e Dreamcast) Spider-man, primo del filone sotto l’egida di Activision.
I Neversoft erano diventati famosi appena l’anno prima grazie all’ottimo Tony Hawk Pro Skater, ma stavolta si dimostrano capaci di produrre qualcosa di ben più complesso. Il passaggio alla tridimensionalità valorizza molto la sensazione di lanciarsi lungo i palazzi di New York appesi alle ragnatele, inoltre il sistema di combattimento consente acrobazie e mosse spettacolari. Il seguito intitolato “Enter Electro” esce l’anno successivo, ma viene prodotto da Vicarious Living, uno degli studi satellite di Activision. Il modello produttivo che la casa americana impiega tutt’oggi per Call of Duty era presente già allora, con il materiale che viene condiviso e affidato a sviluppatori diversi per garantire una frequenza di uscite regolare.
Nel 2002 difatti tocca a Treyarch, che affronta il salto verso Playstation 2, Xbox e GameCube e migliora ulteriormente quanto fatto dai Neversoft, anticipando anche in questo caso ciò che sarebbe accaduto con Call of Duty e Infinity Ward qualche anno dopo. Tuttavia il ritmo sin troppo serrato inizia ad inflazionare il filone e per quanto Ultimate Spiderman si distingua positivamente per la sua grafica cel-shading che lo rende così fedele alla controparte fumettistica, i primi segni di cedimento vengono mostrati dall’adattamento di Spiderman 3. La ripetitività diventa palese e la realizzazione tecnica appare meno curata, segno di come una volta messa in moto la macchina dello sfruttamento del marchio, la politica di Activision sia quella di continuare sino al suo esaurimento, senza diluire le uscite per garantire qualità e durata alle proprie serie. Una parabola discendente che ha ucciso il fenomeno Guitar Hero e che ha fatto traballare persino Call of Duty.
A complicare ulteriormente le cose c’è l’obiettivo di pubblicare su più sistemi possibili, anche restando a cavallo tra hardware di generazioni diverse, come Playstation 2 e WII e console in alta definizione.
I successivi Friend or Foe, Web of Shadows, ottengono risultati altalenanti, talvolta penalizzati sul fronte estetico, oppure non curati nella giocabilità. Va un pò meglio con i successivi Shattered Dimensions e Edge of Time, tuttavia rimaniamo nell’ambito di prodotti commerciali senza particolari pretese.
Le cose migliorano ulteriormente con i due Amazing Spiderman di Beenox, lanciati sulla falsariga dei film di Marc Webb, tuttavia si sente il bisogno di un salto qualitativo netto, qualcosa di paragonabile alla serie Arkham con cui Rocksteady ha reso il Batman videoludico qualcosa di più che un semplice feticcio per appassionati di film e fumetti.
Si arriva quindi allo Spiderman di Insomniac per Playstation 4, atteso per il 2018, che ha impressionato favorevolmente il pubblico e che dai filmati mostrati sinora sembra effettivamente puntare anche a chi cerchi “un buon videogioco” oltre che “un buon videogioco su Spiderman”.

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Francesco Dovis
Dopo aver abbandonato l'ambiente delle riviste scandalistiche, ha ripiegato su un settore ancora più bieco e depravato: la stampa videoludica. Ora non scrive più dei compleanni delle veline o delle scappatelle di attori famosi ma parla di 1080p e 60fps. Non va più a Formentera o all'Hollywood di Milano per paparazzare, ma segue le conferenze dell'E3 e della Gamescom. Il suo idolo non è più Fabrizio Corona ma Matteo Bittanti. In realtà ha studiato giornalismo e praticato per un pò e non si è mai occupato di cronaca rosa, ma è più divertente raccontarla così. I suoi sogni proibiti sono un Gdr nella lingua di Dante e un quadro di Caravaggio rifatto in pixel-art.