Speciale | Single player o multi? Qual è il più amato dal pubblico?

Speciale | Single player o multi? Qual è il più amato dal pubblico?

Recentemente le dichiarazioni di Phil Spencer relative al mercato dei videogiochi hanno sollevato diverse polemiche e riflessioni sulla contrapposizione tra videogiochi single e multiplayer. Secondo la sua opinione il multiplayer sarebbe la componente più importante ora, stando alle vendite. Tuttavia come bisogna inquadrare le sue parole e questi dati? C’è un modo univoco di interpretarli o ci sono dei dettagli da considerare che ne ridimensionano l’importanza?

Un “dettaglio” da non trascurare

Secondo Spencer l’attuale preponderanza dei giochi multiplayer sarebbe ribadita dai dati di vendita, dato che i primi posti delle classifiche sono occupati da titoli online o al massimo da ibridi che esercitano un forte richiamo anche grazie a quella componente. I dati di vendita però tracciano solo le copie nuove, mentre è risaputo che i giochi single player circolano con frequenza maggiore nel mercato dell’usato. Chi compra un gioco in singolo e non ha interesse a rigiocarlo lo rivende a qualcuno che non acquisterà una copia nuova, sottraendo una vendita dal conteggio del nuovo. Chi invece gioca online di solito si dedica in media alcuni mesi ad un titolo specifico, lasciando meno copie usate sul mercato e intaccando di meno le vendite di copie nuove (le quali sono le uniche ad essere conteggiate e monetizzata dagli editori).
Ciò però indica che le classifiche di vendita non sono uno specchio completamente fedele del mercato, perchè incapaci di conteggiare le copie usate che sfuggono alle statistiche, ma che rappresentano comunque segno di interesse dei consumatori nei confronti dei giochi single player. Un rapporto più fedele dei consumi, e quindi dell’attaccamento dei giocatori verso il single-player, sarebbe quello di un panorama di distribuzione esclusivamente digitale, in cui non è presente il fenomeno dell’usato.
Non dimentichiamo inoltre che Spencer non sta esprimendo un’opinione disinteressata, dato che la politica della compagnia per cui lavora punta moltissimo (da più di dieci anni ormai) ai titoli con forti componenti multiplayer per via dei maggiori margini di guadagno derivati da DLC, microtransazioni e abbonamenti, che camminano di pari passo con la vendita dei giochi online. Dare alla propria utenza tanti giochi single player significa avere meno opportunità di vendere sottoscrizioni Gold. E’ più che plausibile che le sue affermazioni si allineino ad una linea aziendale a cui è tenuto ad uniformarsi in quanto rappresentante e uomo immagine. Un’analisi di mercato fatta da chi sta vendendo qualcosa però lascia dei dubbi sulla sua imparzialità.

La questione qualitativa

Un altro motivo per prendere con le pinze le dichiarazioni di membri dell’industria sono anche i criteri qualitativi. Molti giochi online che sono stati spinti come i fenomeni dell’anno hanno poi deluso profondamente le aspettative al momento del lancio (Destiny, Battleborn o The Division). I titoli che invece hanno puntato sul single player in questo 2017 hanno saputo innovare generi apparentemente saturi (come Zelda Breath of the Wild), hanno rastrellato votazioni decisamente alte (Persona 5) o acceso l’interesse dell’utenza per la loro particolarità (Nier Automata).

Non si può quindi valutare l’offerta del mercato videoludico soltanto in base al criterio di vendita, perché altrimenti si dipanerebbe uno scenario ripetitivo e poco originale, povero di innovazione e sperimentazione.
L’idea che ciò che vende di più sia migliore può valere per un consiglio di amministrazione in cerca di dividendi, ma per chi valuta criticamente un prodotto o per chi invece lo sceglie per comprarlo, i criteri di analisi sono ben altri. L’apprezzamento di massa, come ben sappiamo ormai dal mercato musicale, televisivo o cinematografico, non sempre rispecchia la qualità (sarà capitato a chiunque di sentire che qualcosa di brutto ottiene indici di ascolto televisivo alti, vende molti dischi, stacca tanti biglietti al cinema, etc.).
La stessa industria di settore inoltre ha imparato a non sottovalutare l’importanza del comparto single-player.
Street Fighter 5, nonostante sia inequivocabilmente un titolo orientato al gioco online, alla scena e-sport, ha registrato vendite esageratamente inferiori alle aspettative, individuando nella critica più frequente proprio la poca quantità di contenuti offline e single player messi a disposizione al momento del lancio (il rilascio dopo sei mesi è stato troppo tardivo).
Electronic Arts ha ricevuto moltissime pressioni da parte dell’utenza per inserire una campagna in Titanfall e Star Wars Battlefront e il caso di Titanfall 2 ha dimostrato che il single-player se fatto bene, con idee e sperimentazioni, sa essere una componente preziosa che ha molto da dire, tutt’altro che superata o inserita per accontentare i nostalgici.

Un mercato allargato

Una ragione si trova anche nel mercato stesso: ciò che genera profitto vale un investimento. Per questioni di compatibilità, tempo a disposizione e gusti, molti giocatori non amano assolutamente l’approccio online. Vuoi perché l’età media si alza e molti non hanno ore da dedicare per accumulare esperienza su un gioco in rete che entrerà nel vivo solo quando l’utente arriva a maturare una certa bravura, oppure per cercare la serata libera che metta d’accordo tutti per ritrovarsi in qualche missione cooperativa. Altri non apprezzano la frenesia delle partite competitive e vogliono qualcosa di più riflessivo o rilassante, scegliendo di essere padroni del ritmo di gioco, oppure vogliono creatività e modi di giocare originali.
Quale sia la ragione, il single-player rimane la scelta preferita di una fetta di utenza che non può essere completamente assorbita nel multi. Per quanto possa generare meno introiti, questa categoria macina comunque milioni di copie vendute e produce dei profitti, che possono sembrare pochi se paragonati ai titoli online, ma che raggiungono ugualmente cifre considerevoli. Per molte software house difatti rimane più conveniente puntare su un mercato meno profittevole ma più sicuro, anzichè gettarsi nella mischia contro titoli che monopolizzano quasi la scena (in quanti hanno provato ad inseguire ed eguagliare Call of Duty e in quanti hanno sbattuto contro un muro? Tra i mmorpg World of Warcraft e Final Fantasy 14 restano irraggiungibili e hanno seppellito decine di concorrenti). Specifichiamo pure che il mercato si è espanso enormemente negli ultimi anni, quindi anche occupare il decimo posto in una classifica di vendita significa ottenere incassi elevati, non disprezzabili solo perché la concorrenza riesce a fare di meglio.
Difficile quindi avere cifre esatte sulla reale proporzione di vendite/interesse tra questi due modi di giocare, ma pensare che il single scompaia per il motivo che le posizioni alte delle classifiche sono occupate da titoli multiplayer è un pò come aspettarsi che squadre di pallavolo o pallacanestro si trasformino in squadre di calcio solo perchè quest’ultimo garantisce un giro di affari maggiore.