Speciale | Ma quanto ci vuole per sviluppare un gioco Tripla-A?

Speciale | Ma quanto ci vuole per sviluppare un gioco Tripla-A?

Una delle polemiche più recenti in ambito videoludico è quella riguardante gli annunci dei giochi rispetto alla loro data di pubblicazione. Tuttavia quali sono le motivazioni per cui un gioco viene annunciato allo stadio iniziale dei lavori o in fase avanzata? Cerchiamo di comprendere i meccanismi dietro una prassi che è cambiata nel corso degli ultimi anni.

Beh? Non hai ancora finito quell’open-world tripla-A con campagna in singolo e multigiocatore online? Eppure sono “addirittura” 6 mesi che ci stai lavorando.

Capita che qualcuno che si lamenti perché un gioco è stato annunciato oggi ma è atteso tra due anni, se non tre qualora vi sia qualche ritardo in fase di sviluppo. Tuttavia è una rimostranza che ha origine solo in tempi recenti, in cui il processo produttivo è stato stravolto da tempistiche frenetiche, estranee nel panorama videoludico che va dagli anni 90 ai primi 2000, in cui era perfettamente normale mostrare un titolo diversi anni prima che giungesse nei negozi.
Le console connesse ad internet difatti hanno cambiato anche il modo di realizzare i videogiochi, introducendo delle funzioni che hanno impattato entrambi i lati della barricata, quello degli utenti e quello dei programmatori. Ad esempio si può prendere in esame la possibilità di pubblicare patch per correggere bug, cambiare o addirittura aggiungere porzioni di gioco sempre più grosse. Inizialmente questo era un salvagente per rimediare a quei bug che erano scappati in fase di Beta-testing, ovvero il processo di prova dei giochi in via di sviluppo necessario per trovare malfunzionamenti, segnalarli ai programmatori e risolverli prima dell’uscita sugli scaffali. Un procedimento molto meticoloso che tuttavia non sempre riusciva a coprire tutte le possibili combinazioni, specialmente quando le produzioni hanno iniziato a essere piccoli contenitori di mondi sconfinati. A quel punto anche la squadra più attenta poteva lasciarsi sfuggire un bug che causava il blocco in una particolare sequenza, oppure la scomparsa di qualche poligono, e in soccorso arrivavano 15, 50 o 300 mega al massimo per correggere quelle poche sviste.

Quando il salvagente a bordo diventa la scusa per non fare manutenzione sulla barca

Di colpo però questo strumento è diventato un’arma a doppio taglio, abusata specialmente dalle grandi case e finendo per danneggiare i giocatori, più che aiutarli. Per ridurre i tempi di sviluppo a garantire l’uscita puntuale (scongiurando aumenti nei costi di produzione), le fasi di beta-testing sono state accorciate rispetto al passato, causando un afflusso di prodotti raffazzonati, che presentavano problemi grossolani. Con la scusa che “per qualsiasi problema tanto basta una patch”, hanno iniziato a moltiplicarsi i casi di titoli copiosamente buggati all’uscita, mentre dal lato opposto i rimandi dovuti al controllo qualità sui Tripla-A iniziavano a farsi più rari, creando l’illusione che una tempistica rispettata fosse automaticamente una buona notizia. Inoltre c’era un effetto collaterale che incoraggiava ancora di più i produttori: il taglio dei costi di beta-testing riduceva le spese, delegando però gli acquirenti della prima ora ad un compito che non spettava a loro svolgere.
Casi come Assassin’s Creed Unity o Fallout New Vegas sono diventati la pietra di paragone di quanto una scarsa cura possa rendere sgradevole anche qualcosa di valido. Con la generazione attuale di console la cosa è diventata ancora più problematica dato che è stato permesso agli sviluppatori di pubblicare le patch con meno restrizioni rispetto al periodo Xbox360-Playstation3. Si è giunti così a “mostruosità” come i 13 giga di patch di Dead Rising 3 da scaricare il giorno stesso del lancio, segno di una quantità enorme di contenuti da correggere o implementare, oppure a Tony Hawk Pro Skater 5, rilasciato in condizioni talmente pietose da necessitare una pezza le cui dimensioni sono addirittura superiori a quelle dell’edizione base.

Ritmi forsennati

Molte serie famose intanto hanno fissato l’uscita di capitoli annuali, posizionati strategicamente in Autunno per sfruttare la ricorrenza del Giorno del Ringraziamento, festività che scatena una corso al consumo nel mercato che ora garantisce più numeri, ovvero quello americano (al resto del mondo tocca adeguarsi).
Call of Duty, per esempio, da più di dieci anni arriva regolarmente tra Ottobre e Novembre proprio per non mancare l’appuntamento, di conseguenza le grandi case esercitano pressioni sugli studi interni per rispettare queste scadenze, anche a discapito della qualità. Questo ha anche portato molti a credere che un gioco Tripla-A potesse essere creato da zero nel corso di soli 12 mesi, quando la verità è molto differente. Nel caso specifico Activision impiega dai due ai quattro studi (Treyarch, Infinity Ward, Sledgehammer, più altri come supporto) per lavorare a rotazione costantemente sulla serie e ciascuno impiega dai due ai tre anni per realizzare un singolo episodio, peraltro condividendo tra loro le risorse tecniche in comune come motori grafici o netcode. Mentre un anno ne esce uno, gli altri studi stanno lavorando a quello dell’anno successivo o quello dopo ancora. Vedere ogni 365 giorni un nuovo Call of Duty però non significa che venga fatto dalle stesse persone nell’arco di dodici mesi, tempo oggettivamente impossibile per un gioco di quelle dimensioni.

Tempi di lievitazione diversi

Tuttavia non è sempre stato così: quando il mercato era ripartito in modo più equilibrato tra Giappone, Europa e America, le date di uscita erano stabilite con più respiro e libertà. In assenza di serie a cadenza annuale veniva posta meno fretta e l’assenza di connessione ad internet, per assurdo, costringeva gli sviluppatori a mettere più impegno nella creazione dei loro giochi, perché se ciò che arrivava sugli scaffali era realizzato male, senza la scappatoia della patch, sugli scaffali sarebbe rimasto. Molti titoli eccellenti hanno richiesto più dei canonici due anni che vengono dati per scontati oggigiorno (Metal Gear Solid, Zelda Ocarina of Time circa tre e mezzo, Warcraft 3 circa quattro, Gran Turismo e Final Fantasy XII ben cinque, mentre i recenti Breath of the Wild e Persona5 hanno sforato pure il quinquennio). Inoltre non mancavano i rinvii, ma ne è stato tratto spunto positivamente, mostrando materiale nuovo ad ogni fiera e prendendo nota delle osservazioni del pubblico per migliorarlo quando necessario.
Oggi sviluppare un videogioco è diverso e concorrono cause che potrebbero accorciare queste tempistiche rispetto al passato, così come dilatarle. Gli studi sono più grossi e con più programmatori, i motori grafici spesso sono usati su licenza (vedi l’Unreal Engine) e risparmiano la creazione da zero di uno nuovo, dall’altro canto riempire un open-world con grafica in alta definizione è comunque un lavoro lungo e impegnativo, così come ideare un comparto multigiocatore divertente, bilanciato e con un net-code affidabile.

Annunciare o non annunciare quindi?

La decisione di annunciare prima o dopo lo sviluppo di un gioco però è diventata anche una questione di pubbliche relazioni. Con l’allargarsi del bacino di utenza, è comparsa anche una fascia generalista meno informata sulle meccaniche dietro la produzione di un grosso videogioco, meno paziente e più soggetta al fenomeno dell’hype. Ovvero quel clima di aspettativa per cui si alimenta un grande interesse, talvolta anche in maniera esagerata e controproducente. Pertanto c’è chi preferisce non anticipare materiale proprio per evitare tempeste di lamentele o critiche non costruttive. La scelta di quando annunciare è quindi discrezionale, ma innocua, e che ciò avvenga prima o dopo per l’utente cambia poco, tolti casi eccezionali e difficilmente ripetibili come Last Guardian o Duke Nukem Forever. In fondo ciò che conta è la qualità finale e il mercato di oggi è talmente ricco di proposte che non esiste neanche lontanamente la possibilità di restare senza giochi a causa di un rinvio. Che la data di uscita sia lontana o che venga rimandata c’è abbondanza di materiale con cui intrattenersi al punto tale che il fenomeno del “backlog” (ovvero l’accumulo di giochi acquistati e accantonati) sta diventando frequente per parecchie persone.

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Francesco Dovis
Dopo aver abbandonato l'ambiente delle riviste scandalistiche, ha ripiegato su un settore ancora più bieco e depravato: la stampa videoludica. Ora non scrive più dei compleanni delle veline o delle scappatelle di attori famosi ma parla di 1080p e 60fps. Non va più a Formentera o all'Hollywood di Milano per paparazzare, ma segue le conferenze dell'E3 e della Gamescom. Il suo idolo non è più Fabrizio Corona ma Matteo Bittanti. In realtà ha studiato giornalismo e praticato per un pò e non si è mai occupato di cronaca rosa, ma è più divertente raccontarla così. I suoi sogni proibiti sono un Gdr nella lingua di Dante e un quadro di Caravaggio rifatto in pixel-art.