Speciale | La storia di King of Fighters – Ultima Parte

Speciale | La storia di King of Fighters – Ultima Parte

Nella prima parte sono stati trattati gli esordi della serie e i due cicli più famosi, ovvero quelli legati a Rugal e Orochi e all’organizzazione NEST. Ma King of Fighters è andato ben oltre, riadattandosi in diversi contesti, dal tridimensionale al portatile e uscendo indenne anche dalla crisi finanziaria accusata da SNK a fine millennio scorso.

La crisi finaziaria: arrivano SNK Playmore e i nuovi hardware

King of Fighters 2000 è ufficialmente l’ultimo capitolo prodotto da SNK così come la conoscevano i fan del Neo Geo. Dopo iniziò un periodo di crisi culminato con la chiusura della compagnia e l’acquisizione dei marchi da parte di Playmore, ribattezzata SNK Playmore e intenzionata a portare avanti la produzione.
Con un semplice cambio di etichetta la serie continua ad uscire annualmente indisturbata, sino a King of Fighters 2003, l’ultimo pubblicato sull’hardware più popolare e diffuso nella storia delle sale giochi (grazie alla scheda MVS che consentiva di utilizzare più giochi su di uno stesso cabinato).
Kof Ash_Crimsonkof-2003-2King of Fighters 2003 inaugura la saga di Ash Crimson, antieroe creato con lo scopo dichiarato di dare ai giocatori un protagonista talmente odioso da non riuscire a simpatizzare per lui. Come promesso, Ash riesce in questo intento grazie alla sua arroganza, al suo prevaricare con noncuranza personaggi icona come Iori Yagami e all’atteggiamento ambiguo persino nei confronti dei compagni di squadra. Il lentigginoso dal sorriso beffardo si riscatta solo nel finale di KOF13, fermando il boss finale Saiki ed evitando che questi riesca a distruggere il sigillo di Orochi per acquisirne il potere ed usarlo a scopi personali. Saiki difatti comanda “La gente del Passato”, un gruppo di conquistatori non affiliato al boss di KOF97, ma semplicemente fuggito da un’epoca remota, in cui era stato sconfitto mentre cercava di impadronirsi del mondo. Molti dei suoi membri riescono a rinfrescare il panorama dei nemici con connotati originali, come l’argilloso e compassionevole Mukai o il viscido Magaki, ideato quest’ultimo per istigare un senso di repellenza con il suo aspetto e le sue movenze. Anche il comprimario Adel Bernstein sorprende un pò i giocatori. Il figlio del crudele Rugal partecipa al torneo, ma non cerca vendetta e non condivide l’indole criminale del padre, aiutando il gruppo contro La Gente del Passato.
Il ciclo di Ash Crimson però si dipana in modo irregolare nel corso della serie a causa delle sperimentazioni con cui SNK ha inframezzato il proseguimento degli episodi (come Neo Wave, Maximum Impact e 12). I capitoli principali rimangono il 2003, 11 (primo capitolo a perdere la numerazione legata all’anno per consentire più flessibilità sui tempi di sviluppo) e 13.
kof neo wavePer ovviare all’obsolescenza dell’hardware NeoGeo originale viene sviluppato King of Fighters Neo Wave basandosi sulla scheda Atomiswave di Sammy; versione modificata di un’altra scheda molto performante e diffusa nella scena arcade: la Naomi prodotta da Sega. Il gioco tuttavia fu poco più di una prova tecnica, offrendo fondali tridimensionali ben realizzati ma riproponendo personaggi con sprite e animazioni viste in passato. Mancano la trama e i nuovi lottatori introdotti l’anno precedente, così come l’innovativa  funzione del Tag team. Neo Wave quindi è un dream match reso ridondante dalle sue troppe somiglianze con KOF2002, risultando poco appetibile per il pubblico casuale quanto superfluo per la scena torneistica.

I capitoli portatili, la parentesi tridimensionale e l’addio agli sprite in bassa risoluzione

Kof sky stageUna piccola menzione va riservata anche ai capitoli portatili. Nonostante la serie EX, uscita su Game Boy Advance non fosse particolarmente riuscita e coinvolgente, i capitoli R1 e R2 pubblicati sulla console portatile Neo Geo Pocket (e successiva riedizione Color) riescono ad avvicinarsi di molto alla profondità di gioco delle versioni principali anche grazie all’eccellente precisione della levetta analogica e dei pulsanti con sensore di pressione. Tra gli spin-off basti citare l’avventura testuale King of Fighters Kyo e lo sparatutto Sky Stage (pubblicato come live arcade su Xbox360).

KOF pocketKing of Fighters 11 (XI) è il vero seguito del capitolo 2003. Ash ritorna con i suoi soci e viene ripresa la meccanica del Tactical Shift, ovvero quel cambio stile Tag Team, che permette di alternare i lottatori ad incontro in corso. Questa funzione è implementata sia in termini offensivi, per allungare le combo, che in termini difensivi, per rimuovere un alleato sotto attacco. Nel cast si aggiungono anche figure molto apprezzate dai fan di Fatal Fury e Mark of The Wolves (come Tizoc, Bonne Jenet e Gato) o Art Of Fighting (come il ninja Eiji o Mr.Big). KOF11 è forse il capitolo più interessante per la scelta dei lottatori, dato che altera in modo originale la composizione di squadre storiche, variando formule sin troppo sfruttate in passato e ruotando molti nomi popolari ma sostituendoli con altri ugualmente validi. Basti pensare che il Fatal Fury Team mette in panchina Andy Bogard e Joe Higashi, ma integra Kim KaphWan e Duck King a fianco di Terry Bogard. La squadra giapponese si sfalda proponendo un’alleanza tra Kyo e Iori, con il supporto dell’allievo Shingo, mentre Benimaru si unisce ai più recenti Elizabeth Blanctorche e Duo Lon.

KOF maximum impactDopodichè la serie principale viene messa a riposo per un pò. Per qualche anno SNK tenta la carta dell’adattamento tridimensionale realizzando Maximum Impact (a cui sono dedicati gli OAV d’animazione Another Day) tramite la sussidiaria Noise Factory. Nonostante una discreta ricezione di critica e vendite, ciò che i fan però chiedevano era un salto qualitativo basato sul 2D. Maximum Impact quindi vanta solo due capitoli, pubblicati su Playstation 2 e Xbox, dotati di un cast abbastanza vario e capitanato dai nuovi protagonisti, i fratelli Soiree e Alba, in lotta contro la mala di South Town. Le vicende tuttavia non rientra nel canone della serie e MI si considera un semplice derivato.

Il periodo contemporaneo: uno sviluppo costoso e difficile

Alla sfida dei nuovi hardware in alta definizione SNK risponde preparando forse uno dei picchiaduro bidimensionali più belli di sempre, con personaggi molto dettagliati e sfondi con una colorazione sfavillante e pieni di animazioni. La programmazione di una grafica in sprite bidimensionali è rinomatamente più lunga, laboriosa e costosa rispetto alla semplice modellazione tridimensionale e i costi iniziano a lievitare ben oltre le possibilità di SNK, che rimane una piccola casa di sviluppo, forte di due o tre serie che avevano avuto ottima diffusione ai tempi delle sale giochi (come Metal Slug), ma priva dei budget straordinari di concorrenti come Capcom, che vantavano vendite milionarie basate su molteplici marchi di successo.
KOF12CKing of Fighters 12 viene così rilasciato presentando l’ottimo motore grafico e un buon numero di combattenti, anche se non tutti quelli pianificati. Questo capitolo interrompe ancora la travagliata storia di Ash, offrendo niente di più che un semplice dream match per stuzzicare l’utenza in attesa del 13, che invece conterrà tutte le idee studiate originariamente. Qui forse è necessario divagare un momento per contestualizzare la situazione di SNK, specie visto che cause analoghe hanno portato ad un’altro discusso cambio di rotta con KOF14.
In un mercato popolato spesso da manovre discutibili dettate dalle grandi case per fare cassa senza impegnarsi, spesso abusando della disponibilità dei giocatori, SNK può essere assolta dall’accusa di aver speculato. Valutando bene il contesto bisogna riconoscere che il suo progetto richiedeva effettivamente molti fondi, che non era un grande studio capace di finaziarsi con galline multimediatiche dalle uova d’oro (come Capcom con Resident Evil o Monster Hunter, Konami con Metal Gear Solid, PES o Yu-gi-Oh oppure Nintendo con Pokemon), e che King of Fighters restava comunque orientato ad un pubblico minore, quello dei picchiaduro bidimensionali, che ha sì avuto una ripresa negli ultimi anni, ma è rimasto lontano dal garantire ritorni di vendite multimilionarie alla Call of Duty, per intenderci.

KOF13King of Fighters 13 segna l’epilogo dell’avventura di Ash tramite una modalità storia in cui sono presenti diversi bivi e dialoghi. Il cast è ampliato e il gioco viene accolto nel 2011 come il King of Fighters che tutti stavano aspettando dopo il silenzio iniziato nel 2006 in seguito a KOF11. Nelle meccaniche viene posta una forte enfasi sulle combo e tecnicamente questo si rivela essere uno dei capitoli più impegnativi e appaganti per i giocatori esperti. Vengono rimossi alcuni elementi considerati mal bilanciati in KOF12 (come il critical counter) e generalmente si può considerare questo capitolo come un picchiaduro 2D molto valido, adatto al gioco competitivo ma anche molto appetibile per un’utenza occasionale grazie alla stupenda veste grafica e all’ottima varietà di lottatori.
Anche il contemporaneo della saga però è stato turbolento, dato che King of Fighters 14 abbandona, con la tristezza di molti, gli  sprite in alta definizione. Il motivo è ancora lo stesso di prima: gli elevati tempi e costi di sviluppo che questo tipo di grafica comporta. La virata verso la cosmesi fredda e totalmente tridimensionale diventa quindi un modo per abbattere le spese e procedere più velocemente per poter inserire più combattenti nuovi senza bloccare lo sviluppo per anni. Forse rimane poco sensata l’idea di non sfruttare lo stile cell-shading per ricoprire i modelli 3D, ma KOF14 è riuscito a farsi perdonare grazie ad un’ottima giocabilità ed un cast enorme.

In definitiva, King of Fighters è una delle serie di combattimento più affermate, capace di offrire meccaniche di gioco molto efficaci e un cosmo di personaggi davvero ampio. Un vero titolo di riferimento per i consumatori di picchiaduro più esigenti.

Qui la prima parte dello speciale

Speciale | La storia di King Of Fighters Parte 1

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